Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
EditorInterface¶
继承: Object
Godot 编辑器的接口。
描述¶
EditorInterface 允许控制 Godot 编辑器的窗口,包括自定义窗口,保存和重新加载场景,渲染网格预览,检查和编辑资源和对象,并提供对 EditorSettings , EditorFileSystem , EditorResourcePreview , ScriptEditor ,编辑器视口以及场景信息的访问。
注意: 这个类不应该被直接实例化。而是,直接通过名称访问单例。
var editor_settings = EditorInterface.get_editor_settings()
// 在 C# 中,可以通过静态 Singleton 属性来访问。
EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();
属性¶
方法¶
属性说明¶
如果为 true,将启用专注模式,该模式会隐藏侧边面板,增加主视图的可用空间。
如果为 true,则编辑器启用了 Movie Maker 模式。详见 MovieWriter。
方法说明¶
编辑给定的 Node。如果该节点在场景树内,将被选中。
void edit_resource(resource: Resource) 🔗
编辑给定的 Resource。如果该资源是 Script,你还可以使用 edit_script 编辑,指定行列位置。
void edit_script(script: Script, line: int = -1, column: int = 0, grab_focus: bool = true) 🔗
编辑给定的 Script。还可以指定所打开脚本的行和列。打开脚本所使用的编辑器是由用户为该脚本的语言所配置,可能是外部编辑器。
Control get_base_control() const 🔗
返回 Godot 编辑器窗口的主容器。例如,你可以用它来检索容器的大小并相应地放置你的控件。
警告:删除和释放这个节点将使编辑器失效,并可能导致崩溃。
EditorCommandPalette get_command_palette() const 🔗
返回编辑器的 EditorCommandPalette 实例。
警告:删除和释放此节点,将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。
String get_current_directory() const 🔗
返回 FileSystemDock 中当前正在查看的目录。如果选择了一个文件,则将使用 String.get_base_dir 返回其基本目录。
String get_current_feature_profile() const 🔗
返回当前激活的功能配置文件的名称。如果默认配置文件当前处于活动状态,则返回空字符串。
为了获取对 EditorFeatureProfile 的引用,你必须使用 EditorFeatureProfile.load_from_file 加载该功能配置文件。
注意:通过用户界面创建的功能配置文件将从 feature_profiles 目录中的扩展名为 .profile 的文件加载。可以使用 EditorPaths.get_config_dir 找到编辑器配置文件夹。
String get_current_path() const 🔗
返回在 FileSystemDock 中查看的当前路径。
Node get_edited_scene_root() const 🔗
返回正在编辑的(当前)场景的根 Node。
VBoxContainer get_editor_main_screen() const 🔗
返回负责主屏幕插件和工具的编辑器控件。将其与实现了 EditorPlugin._has_main_screen 的插件一起使用。
注意:该节点是一个 VBoxContainer,这意味着如果向其添加 Control 子节点,则需要将子节点的 Control.size_flags_vertical 设置为 Control.SIZE_EXPAND_FILL,以使其使用全部可用空间。
警告:移除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。
EditorPaths get_editor_paths() const 🔗
返回 EditorPaths 单例。
float get_editor_scale() const 🔗
返回编辑器用户 UI 的实际比例(1.0 表示比例为 100%)。这可以用来调整由插件添加的用户 UI 的位置和尺寸。
注意:这个值是通过 interface/editor/display_scale 和 interface/editor/custom_display_scale 编辑器设置项来设置。编辑器必须重新启动才能正确应用这些变化。
EditorSettings get_editor_settings() const 🔗
返回编辑器的 EditorSettings 实例。
Theme get_editor_theme() const 🔗
返回编辑器的 Theme。
注意:创建自定义编辑器 UI 时,请优先直接通过 GUI 节点的 get_theme_* 方法来访问主题项目。
SubViewport get_editor_viewport_2d() const 🔗
返回 2D 编辑器 SubViewport。视口中没有相机。视图是直接进行变换的,可以使用 Viewport.global_canvas_transform 访问。
SubViewport get_editor_viewport_3d(idx: int = 0) const 🔗
返回指定的 3D 编辑器 SubViewport,编号从 0 到 3。可以通过 Viewport.get_camera_3d 访问视口中的活动编辑器相机。
FileSystemDock get_file_system_dock() const 🔗
返回编辑器的文件系统面板 FileSystemDock 实例。
警告:移除和释放此节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。
EditorInspector get_inspector() const 🔗
返回编辑器的属性检查器 EditorInspector实例。
警告:删除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。
PackedStringArray get_open_scenes() const 🔗
返回包含当前打开的场景的文件路径的数组 Array。
String get_playing_scene() const 🔗
返回正在播放的场景名称。如果当前没有场景正在播放,返回一个空字符串。
EditorFileSystem get_resource_filesystem() const 🔗
返回编辑器的 EditorFileSystem 实例。
EditorResourcePreview get_resource_previewer() const 🔗
返回编辑器的 EditorResourcePreview 实例。
ScriptEditor get_script_editor() const 🔗
返回编辑器的脚本编辑器 ScriptEditor 实例。
警告:删除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。
PackedStringArray get_selected_paths() const 🔗
返回一个包含了 FileSystemDock 中当前所选文件(和目录)路径的数组。
EditorSelection get_selection() const 🔗
返回编辑器的 EditorSelection 实例。
void inspect_object(object: Object, for_property: String = "", inspector_only: bool = false) 🔗
在编辑器的检查器面板中显示给定 object 的属性。如果 inspector_only 为 true ,插件将不会试图编辑 object。
bool is_multi_window_enabled() const 🔗
如果编辑器启用了多窗口支持,则返回 true。以下所有条件都满足时才会启用多窗口支持:
Viewport.gui_embed_subwindows 为
false。如果平台是 Web 等不支持多窗口的平台,或者使用了--single-window命令行参数,则强制为true。
bool is_playing_scene() const 🔗
如果场景正在播放,返回 true,否则返回 false。暂停的场景将被视为正在播放。
bool is_plugin_enabled(plugin: String) const 🔗
如果启用了指定的 plugin,则返回 true。插件名称与其目录名称相同。
Array[Texture2D] make_mesh_previews(meshes: Array[Mesh], preview_size: int) 🔗
将以给定大小渲染的网格预览返回为元素类型为 Texture2D 的一个 Array。
void mark_scene_as_unsaved() 🔗
将当前场景选项卡标记为未保存。
void open_scene_from_path(scene_filepath: String) 🔗
打开给定路径中的场景。
void play_current_scene() 🔗
播放当前活动的场景。
void play_custom_scene(scene_filepath: String) 🔗
播放文件路径所指定的场景。
void play_main_scene() 🔗
播放主场景。
void popup_dialog(dialog: Window, rect: Rect2i = Rect2i(0, 0, 0, 0)) 🔗
使用 Window.popup_exclusive 在编辑器 UI 中弹出 dialog。该对话框目前必须没有父级,否则该方法失败。
另见 Window.set_unparent_when_invisible。
void popup_dialog_centered(dialog: Window, minsize: Vector2i = Vector2i(0, 0)) 🔗
使用 Window.popup_exclusive_centered 在编辑器 UI 中弹出 dialog。该对话框目前必须没有父级,否则该方法失败。
另见 Window.set_unparent_when_invisible。
void popup_dialog_centered_clamped(dialog: Window, minsize: Vector2i = Vector2i(0, 0), fallback_ratio: float = 0.75) 🔗
使用 Window.popup_exclusive_centered_clamped 在编辑器 UI 中弹出 dialog。该对话框目前必须没有父级,否则该方法失败。
另见 Window.set_unparent_when_invisible。
void popup_dialog_centered_ratio(dialog: Window, ratio: float = 0.8) 🔗
使用 Window.popup_exclusive_centered_ratio 在编辑器 UI 中弹出 dialog。该对话框目前必须没有父级,否则该方法失败。
另见 Window.set_unparent_when_invisible。
void popup_node_selector(callback: Callable, valid_types: Array[StringName] = []) 🔗
弹出编辑器对话框,用于选择所编辑场景中的 Node。callback 必须接受单个类型为 NodePath 的参数。调用回调时会传入所选 NodePath,取消对话框时则为空路径 ^""。如果提供了 valid_types,则对话框只会显示与所列 Node 类型匹配的 Node。
示例:
func _ready():
if Engine.is_editor_hint():
EditorInterface.popup_node_selector(_on_node_selected, ["Button"])
func _on_node_selected(node_path):
if node_path.is_empty():
print("节点选择已取消")
else:
print("选中 ", node_path)
void popup_property_selector(object: Object, callback: Callable, type_filter: PackedInt32Array = PackedInt32Array()) 🔗
弹出编辑器对话框,用于选择 object 的属性。callback 必须接受单个类型为 NodePath 的参数。调用回调时会传入所选属性路径(见 NodePath.get_as_property_path),取消对话框时则为空路径 ^""。如果提供了 type_filter,则对话框只会显示与所列 Variant.Type 值匹配的属性。
示例:
func _ready():
if Engine.is_editor_hint():
EditorInterface.popup_property_selector(this, _on_property_selected, [TYPE_INT])
func _on_property_selected(property_path):
if property_path.is_empty():
print("属性选择已取消")
else:
print("选中 ", property_path)
void reload_scene_from_path(scene_filepath: String) 🔗
重新加载给定路径的场景。
void restart_editor(save: bool = true) 🔗
重启编辑器。编辑器会关闭,然后再打开相同项目。如果 save 为 true,则重启前会保存项目。
void save_all_scenes() 🔗
保存编辑器中打开的所有场景。
保存当前活动场景。返回 @GlobalScope.OK 或 @GlobalScope.ERR_CANT_CREATE。
void save_scene_as(path: String, with_preview: bool = true) 🔗
将当前活动场景保存为 path 处的文件。
void select_file(file: String) 🔗
在文件系统面板中选中文件,路径由 file 提供。
void set_current_feature_profile(profile_name: String) 🔗
使用给定的 profile_name 选择并激活指定的功能配置文件。将 profile_name 设置为空字符串以重置为默认功能配置文件。
可以使用 EditorFeatureProfile 类以编程方式创建功能配置文件。
注意:激活的功能配置文件必须位于 feature_profiles 目录中,且该文件的扩展名为 .profile。如果找不到配置文件,则会发生错误。可以使用 EditorPaths.get_config_dir 找到编辑器配置文件夹。
void set_main_screen_editor(name: String) 🔗
将编辑器的当前主屏幕设置为 name 中指定的屏幕。name 必须与相关选项卡的文本完全匹配(2D、3D、Script、AssetLib)。
void set_plugin_enabled(plugin: String, enabled: bool) 🔗
设置插件的启用状态。插件名称与其目录名称相同。
void stop_playing_scene() 🔗
停止当前正在播放的场景。