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RenderingDevice¶
继承: Object
用于处理现代低阶图形 API 的抽象。
描述¶
RenderingDevice 是用来使用 Vulkan 等现代低阶图形 API 的抽象。与(适用于 Godot 自有渲染子系统的)RenderingServer 相比,RenderingDevice 所处的层级更低,能够更加直接地使用底层图形 API。Godot 使用 RenderingDevice 来支持部分现代低阶图形 API,能够减少所需的重复代码。你也可以在自己的项目中使用 RenderingDevice,从而执行 RenderingServer 和高阶节点未暴露的功能,例如使用计算着色器。
启动时,Godot 会创建一个全局的 RenderingDevice,可以使用 RenderingServer.get_rendering_device 获取。这个全局的 RenderingDevice 进行的是屏幕绘图。
局部 RenderingDevice:你可以使用 RenderingServer.create_local_rendering_device 创建“次级”渲染设备,在单独的线程中进行渲染和 GPU 计算操作。
注意:使用 RenderingDevice 需要对 Vulkan、Direct3D 12、Metal 或 WebGPU 有中等水平的知识。这些图形 API 比 OpenGL 和 Direct3D 所处的层级更低,能够执行原本由图形驱动自己实现的功能。如果这个类中所使用的概念你理解起来有困难,请学习 Vulkan 教程或 Vulkan 指南。在尝试学习低阶图形 API 之前,建议先学习现代 OpenGL 或 Direct3D 11 相关的知识。
注意:使用无头模式运行或使用 Compatibility 渲染方法时,RenderingDevice 不可用。
教程¶
方法¶
void |
barrier(from: BitField[BarrierMask] = 32767, to: BitField[BarrierMask] = 32767) |
buffer_clear(buffer: RID, offset: int, size_bytes: int) |
|
buffer_copy(src_buffer: RID, dst_buffer: RID, src_offset: int, dst_offset: int, size: int) |
|
buffer_get_data(buffer: RID, offset_bytes: int = 0, size_bytes: int = 0) |
|
buffer_update(buffer: RID, offset: int, size_bytes: int, data: PackedByteArray) |
|
void |
capture_timestamp(name: String) |
void |
compute_list_add_barrier(compute_list: int) |
void |
compute_list_bind_compute_pipeline(compute_list: int, compute_pipeline: RID) |
void |
compute_list_bind_uniform_set(compute_list: int, uniform_set: RID, set_index: int) |
void |
compute_list_dispatch(compute_list: int, x_groups: int, y_groups: int, z_groups: int) |
void |
compute_list_dispatch_indirect(compute_list: int, buffer: RID, offset: int) |
void |
|
void |
compute_list_set_push_constant(compute_list: int, buffer: PackedByteArray, size_bytes: int) |
compute_pipeline_create(shader: RID, specialization_constants: Array[RDPipelineSpecializationConstant] = []) |
|
compute_pipeline_is_valid(compute_pipeline: RID) |
|
void |
draw_command_begin_label(name: String, color: Color) |
void |
|
void |
draw_command_insert_label(name: String, color: Color) |
draw_list_begin(framebuffer: RID, initial_color_action: InitialAction, final_color_action: FinalAction, initial_depth_action: InitialAction, final_depth_action: FinalAction, clear_color_values: PackedColorArray = PackedColorArray(), clear_depth: float = 1.0, clear_stencil: int = 0, region: Rect2 = Rect2(0, 0, 0, 0)) |
|
draw_list_begin_for_screen(screen: int = 0, clear_color: Color = Color(0, 0, 0, 1)) |
|
draw_list_begin_split(framebuffer: RID, splits: int, initial_color_action: InitialAction, final_color_action: FinalAction, initial_depth_action: InitialAction, final_depth_action: FinalAction, clear_color_values: PackedColorArray = PackedColorArray(), clear_depth: float = 1.0, clear_stencil: int = 0, region: Rect2 = Rect2(0, 0, 0, 0), storage_textures: Array[RID] = []) |
|
void |
draw_list_bind_index_array(draw_list: int, index_array: RID) |
void |
draw_list_bind_render_pipeline(draw_list: int, render_pipeline: RID) |
void |
draw_list_bind_uniform_set(draw_list: int, uniform_set: RID, set_index: int) |
void |
draw_list_bind_vertex_array(draw_list: int, vertex_array: RID) |
void |
draw_list_disable_scissor(draw_list: int) |
void |
draw_list_draw(draw_list: int, use_indices: bool, instances: int, procedural_vertex_count: int = 0) |
void |
draw_list_enable_scissor(draw_list: int, rect: Rect2 = Rect2(0, 0, 0, 0)) |
void |
|
void |
draw_list_set_blend_constants(draw_list: int, color: Color) |
void |
draw_list_set_push_constant(draw_list: int, buffer: PackedByteArray, size_bytes: int) |
draw_list_switch_to_next_pass_split(splits: int) |
|
framebuffer_create(textures: Array[RID], validate_with_format: int = -1, view_count: int = 1) |
|
framebuffer_create_empty(size: Vector2i, samples: TextureSamples = 0, validate_with_format: int = -1) |
|
framebuffer_create_multipass(textures: Array[RID], passes: Array[RDFramebufferPass], validate_with_format: int = -1, view_count: int = 1) |
|
framebuffer_format_create(attachments: Array[RDAttachmentFormat], view_count: int = 1) |
|
framebuffer_format_create_empty(samples: TextureSamples = 0) |
|
framebuffer_format_create_multipass(attachments: Array[RDAttachmentFormat], passes: Array[RDFramebufferPass], view_count: int = 1) |
|
framebuffer_format_get_texture_samples(format: int, render_pass: int = 0) |
|
framebuffer_get_format(framebuffer: RID) |
|
framebuffer_is_valid(framebuffer: RID) const |
|
void |
|
void |
|
get_captured_timestamp_cpu_time(index: int) const |
|
get_captured_timestamp_gpu_time(index: int) const |
|
get_captured_timestamp_name(index: int) const |
|
get_captured_timestamps_count() const |
|
get_captured_timestamps_frame() const |
|
get_device_name() const |
|
get_device_pipeline_cache_uuid() const |
|
get_device_vendor_name() const |
|
get_driver_resource(resource: DriverResource, rid: RID, index: int) |
|
get_frame_delay() const |
|
get_memory_usage(type: MemoryType) const |
|
index_array_create(index_buffer: RID, index_offset: int, index_count: int) |
|
index_buffer_create(size_indices: int, format: IndexBufferFormat, data: PackedByteArray = PackedByteArray(), use_restart_indices: bool = false) |
|
render_pipeline_create(shader: RID, framebuffer_format: int, vertex_format: int, primitive: RenderPrimitive, rasterization_state: RDPipelineRasterizationState, multisample_state: RDPipelineMultisampleState, stencil_state: RDPipelineDepthStencilState, color_blend_state: RDPipelineColorBlendState, dynamic_state_flags: BitField[PipelineDynamicStateFlags] = 0, for_render_pass: int = 0, specialization_constants: Array[RDPipelineSpecializationConstant] = []) |
|
render_pipeline_is_valid(render_pipeline: RID) |
|
sampler_create(state: RDSamplerState) |
|
sampler_is_format_supported_for_filter(format: DataFormat, sampler_filter: SamplerFilter) const |
|
screen_get_framebuffer_format(screen: int = 0) const |
|
screen_get_height(screen: int = 0) const |
|
screen_get_width(screen: int = 0) const |
|
void |
set_resource_name(id: RID, name: String) |
shader_compile_binary_from_spirv(spirv_data: RDShaderSPIRV, name: String = "") |
|
shader_compile_spirv_from_source(shader_source: RDShaderSource, allow_cache: bool = true) |
|
shader_create_from_bytecode(binary_data: PackedByteArray, placeholder_rid: RID = RID()) |
|
shader_create_from_spirv(spirv_data: RDShaderSPIRV, name: String = "") |
|
storage_buffer_create(size_bytes: int, data: PackedByteArray = PackedByteArray(), usage: BitField[StorageBufferUsage] = 0) |
|
void |
submit() |
void |
sync() |
texture_buffer_create(size_bytes: int, format: DataFormat, data: PackedByteArray = PackedByteArray()) |
|
texture_clear(texture: RID, color: Color, base_mipmap: int, mipmap_count: int, base_layer: int, layer_count: int) |
|
texture_copy(from_texture: RID, to_texture: RID, from_pos: Vector3, to_pos: Vector3, size: Vector3, src_mipmap: int, dst_mipmap: int, src_layer: int, dst_layer: int) |
|
texture_create(format: RDTextureFormat, view: RDTextureView, data: Array[PackedByteArray] = []) |
|
texture_create_from_extension(type: TextureType, format: DataFormat, samples: TextureSamples, usage_flags: BitField[TextureUsageBits], image: int, width: int, height: int, depth: int, layers: int) |
|
texture_create_shared(view: RDTextureView, with_texture: RID) |
|
texture_create_shared_from_slice(view: RDTextureView, with_texture: RID, layer: int, mipmap: int, mipmaps: int = 1, slice_type: TextureSliceType = 0) |
|
texture_get_data(texture: RID, layer: int) |
|
texture_get_format(texture: RID) |
|
texture_get_native_handle(texture: RID) |
|
texture_is_format_supported_for_usage(format: DataFormat, usage_flags: BitField[TextureUsageBits]) const |
|
texture_is_shared(texture: RID) |
|
texture_is_valid(texture: RID) |
|
texture_resolve_multisample(from_texture: RID, to_texture: RID) |
|
texture_update(texture: RID, layer: int, data: PackedByteArray) |
|
uniform_buffer_create(size_bytes: int, data: PackedByteArray = PackedByteArray()) |
|
uniform_set_create(uniforms: Array[RDUniform], shader: RID, shader_set: int) |
|
uniform_set_is_valid(uniform_set: RID) |
|
vertex_array_create(vertex_count: int, vertex_format: int, src_buffers: Array[RID], offsets: PackedInt64Array = PackedInt64Array()) |
|
vertex_buffer_create(size_bytes: int, data: PackedByteArray = PackedByteArray(), use_as_storage: bool = false) |
|
vertex_format_create(vertex_descriptions: Array[RDVertexAttribute]) |
枚举¶
enum DeviceType: 🔗
DeviceType DEVICE_TYPE_OTHER = 0
渲染设备的类型与其他枚举值均不匹配,或者未知。
DeviceType DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU = 1
渲染设备为集成 GPU,通常(但不一定)比独立 GPU(DEVICE_TYPE_DISCRETE_GPU)要慢。在 Android 和 iOS 上,渲染设备的类型始终为 DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU。
DeviceType DEVICE_TYPE_DISCRETE_GPU = 2
渲染设备为独立 GPU,通常(但不一定)比集成 GPU(DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU)要快。
DeviceType DEVICE_TYPE_VIRTUAL_GPU = 3
渲染设备为虚拟环境中的模拟 GPU。通常比主机 GPU 要慢很多,这意味着独立 GPU 的预期性能等级大概与 DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU 等价。使用虚拟机 GPU 穿透(例如 VFIO)时,设备类型不会被汇报为 DEVICE_TYPE_VIRTUAL_GPU。而是会汇报主机 GPU 的设备类型,就好像使用的不是模拟 GPU 一样。
DeviceType DEVICE_TYPE_CPU = 4
渲染设备由软件模拟提供(例如 Lavapipe 或 SwiftShader)。这是可用的渲染设备中最慢的一种;通常比 DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU 要慢很多。
DeviceType DEVICE_TYPE_MAX = 5
代表 DeviceType 枚举的大小。
enum DriverResource: 🔗
DriverResource DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE = 0
基于物理设备的特定设备对象。
Vulkan:Vulkan 设备驱动资源(
VkDevice)。(rid参数不适用。)
DriverResource DRIVER_RESOURCE_PHYSICAL_DEVICE = 1
特定逻辑设备基于的物理设备。
Vulkan:
VkDevice。(rid参数不适用。)
DriverResource DRIVER_RESOURCE_TOPMOST_OBJECT = 2
顶层图形 API 入口对象。
Vulkan:
VkInstance。(rid参数不适用。)
DriverResource DRIVER_RESOURCE_COMMAND_QUEUE = 3
主要图形计算命令队列。
Vulkan:
VkQueue。(rid参数不适用。)
DriverResource DRIVER_RESOURCE_QUEUE_FAMILY = 4
主要队列属于的家族。
Vulkan:队列家族索引,是一个
uint32_t。(rid参数不适用。)
DriverResource DRIVER_RESOURCE_TEXTURE = 5
Vulkan:
VkImage。
DriverResource DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_VIEW = 6
自有或共享纹理的视图。
Vulkan:
VkImageView。
DriverResource DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_DATA_FORMAT = 7
纹理数据格式的原生 ID。
Vulkan:
VkFormat。
DriverResource DRIVER_RESOURCE_SAMPLER = 8
Vulkan:
VkSampler。
DriverResource DRIVER_RESOURCE_UNIFORM_SET = 9
Vulkan:
VkDescriptorSet。
DriverResource DRIVER_RESOURCE_BUFFER = 10
任何类型的缓冲(存储缓冲、顶点缓冲等)。
Vulkan:
VkBuffer。
DriverResource DRIVER_RESOURCE_COMPUTE_PIPELINE = 11
Vulkan:
VkPipeline。
DriverResource DRIVER_RESOURCE_RENDER_PIPELINE = 12
Vulkan:
VkPipeline。
DriverResource DRIVER_RESOURCE_VULKAN_DEVICE = 0
已弃用: Use DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE instead.
DriverResource DRIVER_RESOURCE_VULKAN_PHYSICAL_DEVICE = 1
已弃用: Use DRIVER_RESOURCE_PHYSICAL_DEVICE instead.
DriverResource DRIVER_RESOURCE_VULKAN_INSTANCE = 2
已弃用: Use DRIVER_RESOURCE_TOPMOST_OBJECT instead.
DriverResource DRIVER_RESOURCE_VULKAN_QUEUE = 3
已弃用: Use DRIVER_RESOURCE_COMMAND_QUEUE instead.
DriverResource DRIVER_RESOURCE_VULKAN_QUEUE_FAMILY_INDEX = 4
已弃用: Use DRIVER_RESOURCE_QUEUE_FAMILY instead.
DriverResource DRIVER_RESOURCE_VULKAN_IMAGE = 5
已弃用: Use DRIVER_RESOURCE_TEXTURE instead.
DriverResource DRIVER_RESOURCE_VULKAN_IMAGE_VIEW = 6
已弃用: Use DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_VIEW instead.
DriverResource DRIVER_RESOURCE_VULKAN_IMAGE_NATIVE_TEXTURE_FORMAT = 7
已弃用: Use DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_DATA_FORMAT instead.
DriverResource DRIVER_RESOURCE_VULKAN_SAMPLER = 8
已弃用: Use DRIVER_RESOURCE_SAMPLER instead.
DriverResource DRIVER_RESOURCE_VULKAN_DESCRIPTOR_SET = 9
已弃用: Use DRIVER_RESOURCE_UNIFORM_SET instead.
DriverResource DRIVER_RESOURCE_VULKAN_BUFFER = 10
已弃用: Use DRIVER_RESOURCE_BUFFER instead.
DriverResource DRIVER_RESOURCE_VULKAN_COMPUTE_PIPELINE = 11
已弃用: Use DRIVER_RESOURCE_COMPUTE_PIPELINE instead.
DriverResource DRIVER_RESOURCE_VULKAN_RENDER_PIPELINE = 12
已弃用: Use DRIVER_RESOURCE_RENDER_PIPELINE instead.
enum DataFormat: 🔗
DataFormat DATA_FORMAT_R4G4_UNORM_PACK8 = 0
每通道 4 位的红、绿通道数据格式,紧缩在 8 个比特位中。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
注意:所有数据格式的更多信息可以在 Vulkan 规格说明的 Identification of formats 章节和 VkFormat 枚举中找到。
DataFormat DATA_FORMAT_R4G4B4A4_UNORM_PACK16 = 1
每通道 4 位的红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,紧缩在 16 个比特位中。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM_PACK16 = 2
每通道 4 位的蓝、绿、红、Alpha 通道数据格式,紧缩在 16 个比特位中。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R5G6B5_UNORM_PACK16 = 3
红、绿、蓝通道数据格式,红占 5 位、绿占 6 位、蓝占 5 位,紧缩在 16 个比特位中。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_B5G6R5_UNORM_PACK16 = 4
蓝、绿、红通道数据格式,蓝占 5 位、绿占 6 位、红占 5 位,紧缩在 16 个比特位中。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R5G5B5A1_UNORM_PACK16 = 5
红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,红占 5 位、绿占 6 位、蓝占 5 位、Alpha 占 1 位,紧缩在 16 个比特位中。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM_PACK16 = 6
蓝、绿、红、Alpha 通道数据格式,蓝占 5 位、绿占 6 位、红占 5 位、Alpha 占 1 位,紧缩在 16 个比特位中。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_A1R5G5B5_UNORM_PACK16 = 7
Alpha、红、绿、蓝通道数据格式,Alpha 占 1 位、红占 5 位、绿占 6 位、蓝占 5 位,紧缩在 16 个比特位中。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8_UNORM = 8
每通道 8 位的无符号浮点数红通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8_SNORM = 9
每通道 8 位的带符号浮点数红通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [-1.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8_USCALED = 10
每通道 8 位的无符号浮点数红通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数)。取值均在 [0.0, 255.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8_SSCALED = 11
每通道 8 位的带符号浮点数红通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数)。取值均在 [-127.0, 127.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8_UINT = 12
每通道 8 位的无符号整数红通道数据格式。取值均在 [0, 255] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8_SINT = 13
每通道 8 位的带符号整数红通道数据格式。取值均在 [-127, 127] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8_SRGB = 14
每通道 8 位的无符号浮点数红通道数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8G8_UNORM = 15
每通道 8 位的无符号浮点数红、绿通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8G8_SNORM = 16
每通道 8 位的带符号浮点数红、绿通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [-1.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8G8_USCALED = 17
每通道 8 位的无符号浮点数红、绿通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数)。取值均在 [0.0, 255.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8G8_SSCALED = 18
每通道 8 位的带符号浮点数红、绿通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数)。取值均在 [-127.0, 127.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8G8_UINT = 19
每通道 8 位的无符号整数红、绿通道数据格式。取值均在 [0, 255] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8G8_SINT = 20
每通道 8 位的带符号整数红、绿通道数据格式。取值均在 [-127, 127] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8G8_SRGB = 21
每通道 8 位的无符号浮点数红、绿通道数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8G8B8_UNORM = 22
每通道 8 位的无符号浮点数红、绿、蓝通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8G8B8_SNORM = 23
每通道 8 位的带符号浮点数红、绿、蓝通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [-1.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8G8B8_USCALED = 24
每通道 8 位的无符号浮点数红、绿、蓝通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数)。取值均在 [0.0, 255.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8G8B8_SSCALED = 25
每通道 8 位的带符号浮点数红、绿、蓝通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数)。取值均在 [-127.0, 127.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8G8B8_UINT = 26
每通道 8 位的无符号整数红、绿、蓝通道数据格式。取值均在 [0, 255] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8G8B8_SINT = 27
每通道 8 位的带符号整数红、绿、蓝通道数据格式。取值均在 [-127, 127] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8G8B8_SRGB = 28
每通道 8 位的无符号浮点数红、绿、蓝通道数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_B8G8R8_UNORM = 29
每通道 8 位的无符号浮点数蓝、绿、红通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_B8G8R8_SNORM = 30
每通道 8 位的带符号浮点数蓝、绿、红通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [-1.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_B8G8R8_USCALED = 31
每通道 8 位的无符号浮点数蓝、绿、红通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数)。取值均在 [0.0, 255.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_B8G8R8_SSCALED = 32
每通道 8 位的带符号浮点数蓝、绿、红通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数)。取值均在 [-127.0, 127.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_B8G8R8_UINT = 33
每通道 8 位的无符号整数蓝、绿、红通道数据格式。取值均在 [0, 255] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_B8G8R8_SINT = 34
每通道 8 位的带符号整数蓝、绿、红通道数据格式。取值均在 [-127, 127] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_B8G8R8_SRGB = 35
每通道 8 位的无符号浮点数蓝、绿、红通道数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM = 36
每通道 8 位的无符号浮点数红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM = 37
每通道 8 位的带符号浮点数红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [-1.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8G8B8A8_USCALED = 38
每通道 8 位的无符号浮点数红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数)。取值均在 [0.0, 255.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8G8B8A8_SSCALED = 39
每通道 8 位的带符号浮点数红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数)。取值均在 [-127.0, 127.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8G8B8A8_UINT = 40
每通道 8 位的无符号整数红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式。取值均在 [0, 255] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8G8B8A8_SINT = 41
每通道 8 位的带符号整数红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式。取值均在 [-127, 127] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R8G8B8A8_SRGB = 42
每通道 8 位的无符号浮点数红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM = 43
每通道 8 位的无符号浮点数蓝、绿、红、Alpha 通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_B8G8R8A8_SNORM = 44
每通道 8 位的带符号浮点数蓝、绿、红、Alpha 通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [-1.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_B8G8R8A8_USCALED = 45
每通道 8 位的无符号浮点数蓝、绿、红、Alpha 通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数)。取值均在 [0.0, 255.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_B8G8R8A8_SSCALED = 46
每通道 8 位的带符号浮点数蓝、绿、红、Alpha 通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数)。取值均在 [-127.0, 127.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_B8G8R8A8_UINT = 47
每通道 8 位的无符号整数蓝、绿、红、Alpha 通道数据格式。取值均在 [0, 255] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_B8G8R8A8_SINT = 48
每通道 8 位的带符号整数蓝、绿、红、Alpha 通道数据格式。取值均在 [-127, 127] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_B8G8R8A8_SRGB = 49
每通道 8 位的无符号浮点数蓝、绿、红、Alpha 通道数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_A8B8G8R8_UNORM_PACK32 = 50
每通道 8 位的无符号浮点数 Alpha、红、绿、蓝通道数据格式,使用归一化的值,紧缩在 32 个比特位中。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_A8B8G8R8_SNORM_PACK32 = 51
每通道 8 位的带符号浮点数 Alpha、红、绿、蓝通道数据格式,使用归一化的值,紧缩在 32 个比特位中。取值均在 [-1.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_A8B8G8R8_USCALED_PACK32 = 52
每通道 8 位的无符号浮点数 Alpha、红、绿、蓝通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数),紧缩在 32 个比特位中。取值均在 [0.0, 255.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_A8B8G8R8_SSCALED_PACK32 = 53
每通道 8 位的带符号浮点数 Alpha、红、绿、蓝通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数),紧缩在 32 个比特位中。取值均在 [-127.0, 127.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_A8B8G8R8_UINT_PACK32 = 54
每通道 8 位的无符号整数 Alpha、红、绿、蓝通道数据格式,紧缩在 32 个比特位中。取值均在 [0, 255] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_A8B8G8R8_SINT_PACK32 = 55
每通道 8 位的带符号整数 Alpha、红、绿、蓝通道数据格式,紧缩在 32 个比特位中。取值均在 [-127, 127] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_A8B8G8R8_SRGB_PACK32 = 56
每通道 8 位的无符号浮点数 Alpha、红、绿、蓝通道数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码,紧缩在 32 个比特位中。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_A2R10G10B10_UNORM_PACK32 = 57
无符号浮点数 Alpha、红、绿、蓝通道数据格式,使用归一化的值,紧缩在 32 个比特位中。格式中包含 2 位 Alpha、10 位红、10 位绿、10 位蓝。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_A2R10G10B10_SNORM_PACK32 = 58
带符号浮点数 Alpha、红、绿、蓝通道数据格式,使用归一化的值,紧缩在 32 个比特位中。格式中包含 2 位 Alpha、10 位红、10 位绿、10 位蓝。取值均在 [-1.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_A2R10G10B10_USCALED_PACK32 = 59
无符号浮点数 Alpha、红、绿、蓝通道数据格式,使用归一化的值,紧缩在 32 个比特位中。格式中包含 2 位 Alpha、10 位红、10 位绿、10 位蓝。红、绿、蓝的取值在 [0.0, 1023.0] 的范围内,Alpha 的取值在 [0.0, 3.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_A2R10G10B10_SSCALED_PACK32 = 60
带符号浮点数 Alpha、红、绿、蓝通道数据格式,使用归一化的值,紧缩在 32 个比特位中。格式中包含 2 位 Alpha、10 位红、10 位绿、10 位蓝。红、绿、蓝的取值在 [-511.0, 511.0] 的范围内,Alpha 的取值在 [-1.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_A2R10G10B10_UINT_PACK32 = 61
无符号整数 Alpha、红、绿、蓝通道数据格式,使用归一化的值,紧缩在 32 个比特位中。格式中包含 2 位 Alpha、10 位红、10 位绿、10 位蓝。红、绿、蓝的取值在 [0, 1023] 的范围内,Alpha 的取值在 [0, 3] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_A2R10G10B10_SINT_PACK32 = 62
带符号整数 Alpha、红、绿、蓝通道数据格式,使用归一化的值,紧缩在 32 个比特位中。格式中包含 2 位 Alpha、10 位红、10 位绿、10 位蓝。红、绿、蓝的取值在 [-511, 511] 的范围内,Alpha 的取值在 [-1, 1] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_A2B10G10R10_UNORM_PACK32 = 63
无符号浮点数 Alpha、蓝、绿、红通道数据格式,使用归一化的值,紧缩在 32 个比特位中。格式中包含 2 位 Alpha、10 位蓝、10 位绿、10 位红。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_A2B10G10R10_SNORM_PACK32 = 64
带符号浮点数 Alpha、蓝、绿、红通道数据格式,使用归一化的值,紧缩在 32 个比特位中。格式中包含 2 位 Alpha、10 位蓝、10 位绿、10 位红。取值均在 [-1.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_A2B10G10R10_USCALED_PACK32 = 65
无符号浮点数 Alpha、蓝、绿、红通道数据格式,使用归一化的值,紧缩在 32 个比特位中。格式中包含 2 位 Alpha、10 位蓝、10 位绿、10 位红。蓝、绿、红的取值在 [0.0, 1023.0] 的范围内,Alpha 的取值在 [0.0, 3.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_A2B10G10R10_SSCALED_PACK32 = 66
带符号浮点数 Alpha、蓝、绿、红通道数据格式,使用归一化的值,紧缩在 32 个比特位中。格式中包含 2 位 Alpha、10 位蓝、10 位绿、10 位红。蓝、绿、红的取值在 [-511.0, 511.0] 的范围内,Alpha 的取值在 [-1.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_A2B10G10R10_UINT_PACK32 = 67
无符号整数 Alpha、蓝、绿、红通道数据格式,使用归一化的值,紧缩在 32 个比特位中。格式中包含 2 位 Alpha、10 位蓝、10 位绿、10 位红。蓝、绿、红的取值在 [0, 1023] 的范围内,Alpha 的取值在 [0, 3] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_A2B10G10R10_SINT_PACK32 = 68
带符号整数 Alpha、蓝、绿、红通道数据格式,使用归一化的值,紧缩在 32 个比特位中。格式中包含 2 位 Alpha、10 位蓝、10 位绿、10 位红。蓝、绿、红的取值在 [-511, 511] 的范围内,Alpha 的取值在 [-1, 1] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16_UNORM = 69
每通道 16 位的无符号浮点数红通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16_SNORM = 70
每通道 16 位的带符号浮点数红通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [-1.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16_USCALED = 71
每通道 16 位的无符号浮点数红通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数)。取值均在 [0.0, 65535.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16_SSCALED = 72
每通道 16 位的带符号浮点数红通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数)。取值均在 [-32767.0, 32767.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16_UINT = 73
每通道 16 位的无符号整数红通道数据格式。取值均在 [0.0, 65535] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16_SINT = 74
每通道 16 位的带符号整数红通道数据格式。取值均在 [-32767, 32767] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16_SFLOAT = 75
每通道 16 位的带符号浮点数红通道数据格式,数值原样存储。
DataFormat DATA_FORMAT_R16G16_UNORM = 76
每通道 16 位的无符号浮点数红、绿通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16G16_SNORM = 77
每通道 16 位的带符号浮点数红、绿通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [-1.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16G16_USCALED = 78
每通道 16 位的无符号浮点数红、绿通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数)。取值均在 [0.0, 65535.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16G16_SSCALED = 79
每通道 16 位的带符号浮点数红、绿通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数)。取值均在 [-32767.0, 32767.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16G16_UINT = 80
每通道 16 位的无符号整数红、绿通道数据格式。取值均在 [0.0, 65535] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16G16_SINT = 81
每通道 16 位的带符号整数红、绿通道数据格式。取值均在 [-32767, 32767] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16G16_SFLOAT = 82
每通道 16 位的带符号浮点数红、绿通道数据格式,数值原样存储。
DataFormat DATA_FORMAT_R16G16B16_UNORM = 83
每通道 16 位的无符号浮点数红、绿、蓝通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16G16B16_SNORM = 84
每通道 16 位的带符号浮点数红、绿、蓝通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [-1.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16G16B16_USCALED = 85
每通道 16 位的无符号浮点数红、绿、蓝通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数)。取值均在 [0.0, 65535.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16G16B16_SSCALED = 86
每通道 16 位的带符号浮点数红、绿、蓝通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数)。取值均在 [-32767.0, 32767.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16G16B16_UINT = 87
每通道 16 位的无符号整数红、绿、蓝通道数据格式。取值均在 [0.0, 65535] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16G16B16_SINT = 88
每通道 16 位的带符号整数红、绿、蓝通道数据格式。取值均在 [-32767, 32767] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16G16B16_SFLOAT = 89
每通道 16 位的带符号浮点数红、绿、蓝通道数据格式,数值原样存储。
DataFormat DATA_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM = 90
每通道 16 位的无符号浮点数红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM = 91
每通道 16 位的带符号浮点数红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [-1.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16G16B16A16_USCALED = 92
每通道 16 位的无符号浮点数红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数)。取值均在 [0.0, 65535.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16G16B16A16_SSCALED = 93
每通道 16 位的带符号浮点数红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,使用缩放后的值(值从整数转换为浮点数)。取值均在 [-32767.0, 32767.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16G16B16A16_UINT = 94
每通道 16 位的无符号整数红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式。取值均在 [0.0, 65535] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16G16B16A16_SINT = 95
每通道 16 位的带符号整数红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式。取值均在 [-32767, 32767] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R16G16B16A16_SFLOAT = 96
每通道 16 位的带符号浮点数红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,数值原样存储。
DataFormat DATA_FORMAT_R32_UINT = 97
每通道 32 位的无符号整数红通道数据格式。取值均在 [0, 2^32 - 1] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R32_SINT = 98
每通道 32 位的带符号整数红通道数据格式。取值均在 [2^31 + 1, 2^31 - 1] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R32_SFLOAT = 99
每通道 32 位的带符号整数红通道数据格式,数值原样存储。
DataFormat DATA_FORMAT_R32G32_UINT = 100
每通道 32 位的无符号整数红、绿通道数据格式。取值均在 [0, 2^32 - 1] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R32G32_SINT = 101
每通道 32 位的带符号整数红、绿通道数据格式。取值均在 [2^31 + 1, 2^31 - 1] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R32G32_SFLOAT = 102
每通道 32 位的带符号整数红、绿通道数据格式,数值原样存储。
DataFormat DATA_FORMAT_R32G32B32_UINT = 103
每通道 32 位的无符号整数红、绿、蓝通道数据格式。取值均在 [0, 2^32 - 1] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R32G32B32_SINT = 104
每通道 32 位的带符号整数红、绿、蓝通道数据格式。取值均在 [2^31 + 1, 2^31 - 1] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R32G32B32_SFLOAT = 105
每通道 32 位的带符号整数红、绿、蓝通道数据格式,数值原样存储。
DataFormat DATA_FORMAT_R32G32B32A32_UINT = 106
每通道 32 位的无符号整数红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式。取值均在 [0, 2^32 - 1] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R32G32B32A32_SINT = 107
每通道 32 位的带符号整数红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式。取值均在 [2^31 + 1, 2^31 - 1] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R32G32B32A32_SFLOAT = 108
每通道 32 位的带符号整数红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,数值原样存储。
DataFormat DATA_FORMAT_R64_UINT = 109
每通道 64 位的无符号整数红通道数据格式。取值均在 [0, 2^64 - 1] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R64_SINT = 110
每通道 64 位的带符号整数红通道数据格式。取值均在 [2^63 + 1, 2^63 - 1] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R64_SFLOAT = 111
每通道 64 位的带符号整数红通道数据格式,数值原样存储。
DataFormat DATA_FORMAT_R64G64_UINT = 112
每通道 64 位的无符号整数红、绿通道数据格式。取值均在 [0, 2^64 - 1] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R64G64_SINT = 113
每通道 64 位的带符号整数红、绿通道数据格式。取值均在 [2^63 + 1, 2^63 - 1] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R64G64_SFLOAT = 114
每通道 64 位的带符号整数红、绿通道数据格式,数值原样存储。
DataFormat DATA_FORMAT_R64G64B64_UINT = 115
每通道 64 位的无符号整数红、绿、蓝通道数据格式。取值均在 [0, 2^64 - 1] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R64G64B64_SINT = 116
每通道 64 位的带符号整数红、绿、蓝通道数据格式。取值均在 [2^63 + 1, 2^63 - 1] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R64G64B64_SFLOAT = 117
每通道 64 位的带符号整数红、绿、蓝通道数据格式,数值原样存储。
DataFormat DATA_FORMAT_R64G64B64A64_UINT = 118
每通道 64 位的无符号整数红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式。取值均在 [0, 2^64 - 1] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R64G64B64A64_SINT = 119
每通道 64 位的带符号整数红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式。取值均在 [2^63 + 1, 2^63 - 1] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R64G64B64A64_SFLOAT = 120
每通道 64 位的带符号整数红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,数值原样存储。
DataFormat DATA_FORMAT_B10G11R11_UFLOAT_PACK32 = 121
无符号浮点数蓝、绿、红数据格式,数值原样存储,紧缩在 32 个比特位中。该格式的精度为蓝通道 10 位、绿通道 11 位、红通道 11 位。
DataFormat DATA_FORMAT_E5B9G9R9_UFLOAT_PACK32 = 122
无符号浮点数曝光、蓝、绿、红数据格式,数值原样存储,紧缩在 32 个比特位中。该格式的精度为曝光 5 位、蓝通道 9 位、绿通道 9 位、红通道 9 位。
DataFormat DATA_FORMAT_D16_UNORM = 123
16 位无符号浮点数深度数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_X8_D24_UNORM_PACK32 = 124
24 位无符号浮点数深度数据格式,使用归一化的值,另有 8 位未使用,紧缩在 32 个比特位中。深度取值在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_D32_SFLOAT = 125
32 位无符号浮点数深度数据格式,数值原样存储。
DataFormat DATA_FORMAT_S8_UINT = 126
8 位无符号整数模板数据格式。
DataFormat DATA_FORMAT_D16_UNORM_S8_UINT = 127
16 位无符号浮点数深度数据格式,使用归一化的值,另有 8 位使用无符号整数格式的模板。深度取值在 [0.0, 1.0] 的范围内。模板取值在 [0, 255] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT = 128
24 位无符号浮点数深度数据格式,使用归一化的值,另有 8 位使用无符号整数格式的模板。深度取值在 [0.0, 1.0] 的范围内。模板取值在 [0, 255] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_D32_SFLOAT_S8_UINT = 129
32 位无符号浮点数深度数据格式,数值原样存储,另有 8 位使用无符号整数格式的模板。模板取值在 [0, 255] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_BC1_RGB_UNORM_BLOCK = 130
显存压缩的无符号红、绿、蓝通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。该格式的精度为红通道 5 位、绿通道 6 位、蓝通道 5 位。使用 BC1 纹理压缩(也叫 S3TC DXT1)。
DataFormat DATA_FORMAT_BC1_RGB_SRGB_BLOCK = 131
显存压缩的无符号红、绿、蓝通道数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。该格式的精度为红通道 5 位、绿通道 6 位、蓝通道 5 位。使用 BC1 纹理压缩(也叫 S3TC DXT1)。
DataFormat DATA_FORMAT_BC1_RGBA_UNORM_BLOCK = 132
显存压缩的无符号红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。该格式的精度为红通道 5 位、绿通道 6 位、蓝通道 5 位、Alpha 通道 1 位。使用 BC1 纹理压缩(也叫 S3TC DXT1)。
DataFormat DATA_FORMAT_BC1_RGBA_SRGB_BLOCK = 133
显存压缩的无符号红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。该格式的精度为红通道 5 位、绿通道 6 位、蓝通道 5 位、Alpha 通道 1 位。使用 BC1 纹理压缩(也叫 S3TC DXT1)。
DataFormat DATA_FORMAT_BC2_UNORM_BLOCK = 134
显存压缩的无符号红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。该格式的精度为红通道 5 位、绿通道 6 位、蓝通道 5 位、Alpha 通道 4 位。使用 BC2 纹理压缩(也叫 S3TC DXT3)。
DataFormat DATA_FORMAT_BC2_SRGB_BLOCK = 135
显存压缩的无符号红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。该格式的精度为红通道 5 位、绿通道 6 位、蓝通道 5 位、Alpha 通道 4 位。使用 BC2 纹理压缩(也叫 S3TC DXT3)。
DataFormat DATA_FORMAT_BC3_UNORM_BLOCK = 136
显存压缩的无符号红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。该格式的精度为红通道 5 位、绿通道 6 位、蓝通道 5 位、Alpha 通道 8 位。使用 BC3 纹理压缩(也叫 S3TC DXT5)。
DataFormat DATA_FORMAT_BC3_SRGB_BLOCK = 137
显存压缩的无符号红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。该格式的精度为红通道 5 位、绿通道 6 位、蓝通道 5 位、Alpha 通道 8 位。使用 BC3 纹理压缩(也叫 S3TC DXT5)。
DataFormat DATA_FORMAT_BC4_UNORM_BLOCK = 138
显存压缩的无符号红通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。该格式的精度为红通道 8 位。使用 BC4 纹理压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_BC4_SNORM_BLOCK = 139
显存压缩的带符号红通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [-1.0, 1.0] 的范围内。该格式的精度为红通道 8 位。使用 BC4 纹理压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_BC5_UNORM_BLOCK = 140
显存压缩的无符号红、绿通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。该格式的精度为红通道 8 位、绿通道 8 位。使用 BC5 纹理压缩(也叫 S3TC RGTC)。
DataFormat DATA_FORMAT_BC5_SNORM_BLOCK = 141
显存压缩的带符号红、绿通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [-1.0, 1.0] 的范围内。该格式的精度为红通道 8 位、绿通道 8 位。使用 BC5 纹理压缩(也叫 S3TC RGTC)。
DataFormat DATA_FORMAT_BC6H_UFLOAT_BLOCK = 142
VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with the floating-point value stored as-is. The format's precision is between 10 and 13 bits for the red/green/blue channels. Using BC6H texture compression (also known as BPTC HDR).
DataFormat DATA_FORMAT_BC6H_SFLOAT_BLOCK = 143
VRAM-compressed signed red/green/blue channel data format with the floating-point value stored as-is. The format's precision is between 10 and 13 bits for the red/green/blue channels. Using BC6H texture compression (also known as BPTC HDR).
DataFormat DATA_FORMAT_BC7_UNORM_BLOCK = 144
显存压缩的无符号红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。该格式的精度为红、绿、蓝通道在 4 到 7 位之间,Alpha 通道在 0 到 8 位之间。使用 BC7 纹理压缩。也叫 BPTC HDR。
DataFormat DATA_FORMAT_BC7_SRGB_BLOCK = 145
显存压缩的无符号红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。该格式的精度为红、绿、蓝通道在 4 到 7 位之间,Alpha 通道在 0 到 8 位之间。使用 BC7 纹理压缩。也叫 BPTC HDR。
DataFormat DATA_FORMAT_ETC2_R8G8B8_UNORM_BLOCK = 146
显存压缩的无符号红、绿、蓝通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ETC2 纹理压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ETC2_R8G8B8_SRGB_BLOCK = 147
显存压缩的无符号红、绿、蓝通道数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ETC2 纹理压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ETC2_R8G8B8A1_UNORM_BLOCK = 148
显存压缩的无符号红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。红、绿、蓝均使用 8 位精度,Alpha 使用 1 位精度。使用 ETC2 纹理压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ETC2_R8G8B8A1_SRGB_BLOCK = 149
显存压缩的无符号红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。红、绿、蓝均使用 8 位精度,Alpha 使用 1 位精度。使用 ETC2 纹理压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ETC2_R8G8B8A8_UNORM_BLOCK = 150
显存压缩的无符号红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。红、绿、蓝均使用 8 位精度,Alpha 使用 8 位精度。使用 ETC2 纹理压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ETC2_R8G8B8A8_SRGB_BLOCK = 151
显存压缩的无符号红、绿、蓝、Alpha 通道数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。红、绿、蓝均使用 8 位精度,Alpha 使用 8 位精度。使用 ETC2 纹理压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_EAC_R11_UNORM_BLOCK = 152
11 位显存压缩的无符号红通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ETC2 纹理压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_EAC_R11_SNORM_BLOCK = 153
11-bit VRAM-compressed signed red channel data format with normalized value. Values are in the [-1.0, 1.0] range. Using ETC2 texture compression.
DataFormat DATA_FORMAT_EAC_R11G11_UNORM_BLOCK = 154
11 位显存压缩的无符号红、绿通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ETC2 纹理压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_EAC_R11G11_SNORM_BLOCK = 155
11-bit VRAM-compressed signed red/green channel data format with normalized value. Values are in the [-1.0, 1.0] range. Using ETC2 texture compression.
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_4x4_UNORM_BLOCK = 156
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值,紧缩在 4x4 的区块内(质量最高)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_4x4_SRGB_BLOCK = 157
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码,紧缩在 4x4 的区块内(质量最高)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_5x4_UNORM_BLOCK = 158
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值,紧缩在 5x4 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_5x4_SRGB_BLOCK = 159
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码,紧缩在 5x4 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_5x5_UNORM_BLOCK = 160
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值,紧缩在 5x5 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_5x5_SRGB_BLOCK = 161
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码,紧缩在 5x5 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_6x5_UNORM_BLOCK = 162
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值,紧缩在 6x5 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_6x5_SRGB_BLOCK = 163
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码,紧缩在 6x5 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_6x6_UNORM_BLOCK = 164
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值,紧缩在 6x6 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_6x6_SRGB_BLOCK = 165
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码,紧缩在 6x6 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_8x5_UNORM_BLOCK = 166
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值,紧缩在 8x5 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_8x5_SRGB_BLOCK = 167
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码,紧缩在 8x5 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_8x6_UNORM_BLOCK = 168
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值,紧缩在 8x6 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_8x6_SRGB_BLOCK = 169
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码,紧缩在 8x6 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_8x8_UNORM_BLOCK = 170
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值,紧缩在 8x8 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_8x8_SRGB_BLOCK = 171
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码,紧缩在 8x8 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_10x5_UNORM_BLOCK = 172
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值,紧缩在 10x5 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_10x5_SRGB_BLOCK = 173
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码,紧缩在 10x5 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_10x6_UNORM_BLOCK = 174
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值,紧缩在 10x6 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_10x6_SRGB_BLOCK = 175
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码,紧缩在 10x6 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_10x8_UNORM_BLOCK = 176
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值,紧缩在 10x8 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_10x8_SRGB_BLOCK = 177
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码,紧缩在 10x8 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_10x10_UNORM_BLOCK = 178
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值,紧缩在 10x10 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_10x10_SRGB_BLOCK = 179
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码,紧缩在 10x10 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_12x10_UNORM_BLOCK = 180
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值,紧缩在 12x10 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_12x10_SRGB_BLOCK = 181
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码,紧缩在 12x10 的区块内。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_12x12_UNORM_BLOCK = 182
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值,紧缩在 12 个区块内(质量最低)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_ASTC_12x12_SRGB_BLOCK = 183
显存压缩的无符号浮点数数据格式,使用归一化的值、非线性 sRGB 编码,紧缩在 12 个区块内(质量最低)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。使用 ASTC 压缩。
DataFormat DATA_FORMAT_G8B8G8R8_422_UNORM = 184
每通道 8 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据横向半分辨率存储(即两个横向相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。
DataFormat DATA_FORMAT_B8G8R8G8_422_UNORM = 185
每通道 8 位的无符号浮点数蓝、绿、红通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据横向半分辨率存储(即两个横向相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。
DataFormat DATA_FORMAT_G8_B8_R8_3PLANE_420_UNORM = 186
每通道 8 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据格式,使用归一化的值,分别在三个独立平面存储(绿 + 蓝 + 红)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据纵横半分辨率存储(即 2x2 相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。
DataFormat DATA_FORMAT_G8_B8R8_2PLANE_420_UNORM = 187
每通道 8 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据格式,使用归一化的值,分别在两个独立平面存储(绿 + 蓝、红)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据纵横半分辨率存储(即 2x2 相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。
DataFormat DATA_FORMAT_G8_B8_R8_3PLANE_422_UNORM = 188
每通道 8 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据格式,使用归一化的值,分别在两个独立平面存储(绿 + 蓝 + 红)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据横向半分辨率存储(即两个横向相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。
DataFormat DATA_FORMAT_G8_B8R8_2PLANE_422_UNORM = 189
每通道 8 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据格式,使用归一化的值,分别在两个独立平面存储(绿 + 蓝、红)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据横向半分辨率存储(即两个横向相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。
DataFormat DATA_FORMAT_G8_B8_R8_3PLANE_444_UNORM = 190
每通道 8 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据格式,使用归一化的值,分别在三个独立平面存储。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R10X6_UNORM_PACK16 = 191
每通道 10 位的无符号浮点数红通道数据,使用归一化的值,另有 6 位未使用,紧缩在 16 个比特位中。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R10X6G10X6_UNORM_2PACK16 = 192
每通道 10 位的无符号浮点数红、绿通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用,紧缩在 2x16 个比特位中。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R10X6G10X6B10X6A10X6_UNORM_4PACK16 = 193
每通道 10 位的无符号浮点数红、绿、蓝、Alpha 通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用,紧缩在 4x16 个比特位中。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_G10X6B10X6G10X6R10X6_422_UNORM_4PACK16 = 194
每通道 10 位的无符号浮点数绿、蓝、绿、红通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用,紧缩在 4x16 个比特位中。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据横向半分辨率存储(即两个横向相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。绿通道出现两次,但包含不同的值,因此能够表示为完整的分辨率。
DataFormat DATA_FORMAT_B10X6G10X6R10X6G10X6_422_UNORM_4PACK16 = 195
每通道 10 位的无符号浮点数蓝、绿、红、绿通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用,紧缩在 4x16 个比特位中。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据横向半分辨率存储(即两个横向相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。绿通道出现两次,但包含不同的值,因此能够表示为完整的分辨率。
DataFormat DATA_FORMAT_G10X6_B10X6_R10X6_3PLANE_420_UNORM_3PACK16 = 196
每通道 10 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用,紧缩在 3x16 个比特位中,分别在两个独立平面存储(绿 + 蓝 + 红)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据纵横半分辨率存储(即 2x2 相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。
DataFormat DATA_FORMAT_G10X6_B10X6R10X6_2PLANE_420_UNORM_3PACK16 = 197
每通道 10 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用,紧缩在 3x16 个比特位中,分别在两个独立平面存储(绿 + 蓝、红)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据纵横半分辨率存储(即 2x2 相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。
DataFormat DATA_FORMAT_G10X6_B10X6_R10X6_3PLANE_422_UNORM_3PACK16 = 198
每通道 10 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用,紧缩在 3x16 个比特位中,分别在三个独立平面存储(绿 + 蓝 + 红)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据横向半分辨率存储(即两个横向相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。
DataFormat DATA_FORMAT_G10X6_B10X6R10X6_2PLANE_422_UNORM_3PACK16 = 199
每通道 10 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用,紧缩在 3x16 个比特位中,分别在三个独立平面存储(绿 + 蓝、红)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据横向半分辨率存储(即两个横向相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。
DataFormat DATA_FORMAT_G10X6_B10X6_R10X6_3PLANE_444_UNORM_3PACK16 = 200
每通道 10 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用,紧缩在 3x16 个比特位中,分别在三个独立平面存储(绿 + 蓝 + 红)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R12X4_UNORM_PACK16 = 201
每通道 12 位的无符号浮点数红通道数据,使用归一化的值,另有 6 位未使用,紧缩在 16 个比特位中。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R12X4G12X4_UNORM_2PACK16 = 202
每通道 12 位的无符号浮点数红、绿通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用,紧缩在 2x16 个比特位中。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_R12X4G12X4B12X4A12X4_UNORM_4PACK16 = 203
每通道 12 位的无符号浮点数红、绿、蓝、Alpha 通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用,紧缩在 4x16 个比特位中。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_G12X4B12X4G12X4R12X4_422_UNORM_4PACK16 = 204
每通道 12 位的无符号浮点数绿、蓝、绿、红通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用,紧缩在 4x16 个比特位中。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据横向半分辨率存储(即两个横向相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。绿通道出现两次,但包含不同的值,因此能够表示为完整的分辨率。
DataFormat DATA_FORMAT_B12X4G12X4R12X4G12X4_422_UNORM_4PACK16 = 205
每通道 12 位的无符号浮点数蓝、绿、红、绿通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用,紧缩在 4x16 个比特位中。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据横向半分辨率存储(即两个横向相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。绿通道出现两次,但包含不同的值,因此能够表示为完整的分辨率。
DataFormat DATA_FORMAT_G12X4_B12X4_R12X4_3PLANE_420_UNORM_3PACK16 = 206
每通道 12 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用,紧缩在 3x16 个比特位中,分别在两个独立平面存储(绿 + 蓝 + 红)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据纵横半分辨率存储(即 2x2 相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。
DataFormat DATA_FORMAT_G12X4_B12X4R12X4_2PLANE_420_UNORM_3PACK16 = 207
每通道 12 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用,紧缩在 3x16 个比特位中,分别在两个独立平面存储(绿 + 蓝、红)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据纵横半分辨率存储(即 2x2 相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。
DataFormat DATA_FORMAT_G12X4_B12X4_R12X4_3PLANE_422_UNORM_3PACK16 = 208
每通道 12 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用,紧缩在 3x16 个比特位中,分别在三个独立平面存储(绿 + 蓝 + 红)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据横向半分辨率存储(即两个横向相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。
DataFormat DATA_FORMAT_G12X4_B12X4R12X4_2PLANE_422_UNORM_3PACK16 = 209
每通道 12 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用,紧缩在 3x16 个比特位中,分别在三个独立平面存储(绿 + 蓝、红)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据横向半分辨率存储(即两个横向相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。
DataFormat DATA_FORMAT_G12X4_B12X4_R12X4_3PLANE_444_UNORM_3PACK16 = 210
每通道 12 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用,紧缩在 3x16 个比特位中,分别在三个独立平面存储(绿 + 蓝 + 红)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_G16B16G16R16_422_UNORM = 211
每通道 16 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据横向半分辨率存储(即两个横向相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。
DataFormat DATA_FORMAT_B16G16R16G16_422_UNORM = 212
每通道 16 位的无符号浮点数蓝、绿、红通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据横向半分辨率存储(即两个横向相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。
DataFormat DATA_FORMAT_G16_B16_R16_3PLANE_420_UNORM = 213
每通道 16 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用。分别在两个独立平面存储(绿 + 蓝 + 红)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据纵横半分辨率存储(即 2x2 相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。
DataFormat DATA_FORMAT_G16_B16R16_2PLANE_420_UNORM = 214
每通道 16 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用。分别在两个独立平面存储(绿 + 蓝、红)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据纵横半分辨率存储(即 2x2 相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。
DataFormat DATA_FORMAT_G16_B16_R16_3PLANE_422_UNORM = 215
每通道 16 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用。分别在三个独立平面存储(绿 + 蓝 + 红)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据横向半分辨率存储(即两个横向相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。
DataFormat DATA_FORMAT_G16_B16R16_2PLANE_422_UNORM = 216
每通道 16 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用。分别在三个独立平面存储(绿 + 蓝、红)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。蓝、红通道数据横向半分辨率存储(即两个横向相邻的像素共享同一个蓝、红通道数值)。
DataFormat DATA_FORMAT_G16_B16_R16_3PLANE_444_UNORM = 217
每通道 16 位的无符号浮点数绿、蓝、红通道数据,使用归一化的值,每个通道均另有 6 位未使用。分别在三个独立平面存储(绿 + 蓝 + 红)。取值均在 [0.0, 1.0] 的范围内。
DataFormat DATA_FORMAT_MAX = 218
代表 DataFormat 枚举的大小。
flags BarrierMask: 🔗
BarrierMask BARRIER_MASK_VERTEX = 1
顶点着色器屏障掩码。
BarrierMask BARRIER_MASK_FRAGMENT = 8
片段着色器屏障掩码。
BarrierMask BARRIER_MASK_COMPUTE = 2
计算屏障掩码。
BarrierMask BARRIER_MASK_TRANSFER = 4
传输屏障掩码。
BarrierMask BARRIER_MASK_RASTER = 9
光栅屏障掩码(顶点及片段)。等价于 BARRIER_MASK_VERTEX | BARRIER_MASK_FRAGMENT。
BarrierMask BARRIER_MASK_ALL_BARRIERS = 32767
所有类型的屏障掩码(顶点、片段、计算、传输)。
BarrierMask BARRIER_MASK_NO_BARRIER = 32768
任何类型都没有屏障。
enum TextureType: 🔗
TextureType TEXTURE_TYPE_1D = 0
一维纹理。
TextureType TEXTURE_TYPE_2D = 1
二维纹理。
TextureType TEXTURE_TYPE_3D = 2
三维纹理。
TextureType TEXTURE_TYPE_CUBE = 3
Cubemap 纹理。
TextureType TEXTURE_TYPE_1D_ARRAY = 4
一维纹理数组。
TextureType TEXTURE_TYPE_2D_ARRAY = 5
二维纹理数组。
TextureType TEXTURE_TYPE_CUBE_ARRAY = 6
Cubemap 纹理数组。
TextureType TEXTURE_TYPE_MAX = 7
代表 TextureType 枚举的大小。
enum TextureSamples: 🔗
TextureSamples TEXTURE_SAMPLES_1 = 0
执行 1 次纹理采样(最快,但抗锯齿质量最低)。
TextureSamples TEXTURE_SAMPLES_2 = 1
执行 2 次纹理采样。
TextureSamples TEXTURE_SAMPLES_4 = 2
执行 4 次纹理采样。
TextureSamples TEXTURE_SAMPLES_8 = 3
执行 8 次纹理采样。移动 GPU 不支持(包括 Apple Silicon)。
TextureSamples TEXTURE_SAMPLES_16 = 4
执行 16 次纹理采样。移动 GPU 及许多桌面 GPU 均不支持。
TextureSamples TEXTURE_SAMPLES_32 = 5
执行 32 次纹理采样。大多数 GPU 均不支持。
TextureSamples TEXTURE_SAMPLES_64 = 6
执行 64 次纹理采样(最慢,但抗锯齿质量最高)。大多数 GPU 均不支持。
TextureSamples TEXTURE_SAMPLES_MAX = 7
代表 TextureSamples 枚举的大小。
flags TextureUsageBits: 🔗
TextureUsageBits TEXTURE_USAGE_SAMPLING_BIT = 1
纹理可以采样。
TextureUsageBits TEXTURE_USAGE_COLOR_ATTACHMENT_BIT = 2
纹理可以用作帧缓冲的颜色附件。
TextureUsageBits TEXTURE_USAGE_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT_BIT = 4
纹理可以用作帧缓冲的深度/模板附件。
TextureUsageBits TEXTURE_USAGE_STORAGE_BIT = 8
纹理可以用作存储图像。
TextureUsageBits TEXTURE_USAGE_STORAGE_ATOMIC_BIT = 16
纹理可以用作支持原子操作的存储图像。
TextureUsageBits TEXTURE_USAGE_CPU_READ_BIT = 32
纹理可以在 CPU 上使用 texture_get_data 读取,比不设置这一位要快,因为会始终在系统内存中保留。
TextureUsageBits TEXTURE_USAGE_CAN_UPDATE_BIT = 64
纹理可以使用 texture_update 更新。
TextureUsageBits TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT = 128
纹理可以作为 texture_copy 的来源。
TextureUsageBits TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_TO_BIT = 256
纹理可以作为 texture_copy 的目标。
TextureUsageBits TEXTURE_USAGE_INPUT_ATTACHMENT_BIT = 512
纹理可以用作帧缓冲的输入附件。
enum TextureSwizzle: 🔗
TextureSwizzle TEXTURE_SWIZZLE_IDENTITY = 0
原样返回采样数值。
TextureSwizzle TEXTURE_SWIZZLE_ZERO = 1
采样时使用返回 0.0。
TextureSwizzle TEXTURE_SWIZZLE_ONE = 2
采样时使用返回 1.0。
TextureSwizzle TEXTURE_SWIZZLE_R = 3
对红色通道进行采样。
TextureSwizzle TEXTURE_SWIZZLE_G = 4
对绿色通道进行采样。
TextureSwizzle TEXTURE_SWIZZLE_B = 5
对蓝色通道进行采样。
TextureSwizzle TEXTURE_SWIZZLE_A = 6
对 Alpha 通道进行采样。
TextureSwizzle TEXTURE_SWIZZLE_MAX = 7
代表 TextureSwizzle 枚举的大小。
enum TextureSliceType: 🔗
TextureSliceType TEXTURE_SLICE_2D = 0
二维纹理切片。
TextureSliceType TEXTURE_SLICE_CUBEMAP = 1
立方体贴图纹理切片。
TextureSliceType TEXTURE_SLICE_3D = 2
三维纹理切片。
enum SamplerFilter: 🔗
SamplerFilter SAMPLER_FILTER_NEAREST = 0
最近邻采样器过滤。按照比源更高分辨率采样时,会产生像素化的效果。
SamplerFilter SAMPLER_FILTER_LINEAR = 1
双线性采样器过滤。按照比源更高分辨率采样时,会产生模糊的效果。
enum SamplerRepeatMode: 🔗
SamplerRepeatMode SAMPLER_REPEAT_MODE_REPEAT = 0
启用重复采样。
SamplerRepeatMode SAMPLER_REPEAT_MODE_MIRRORED_REPEAT = 1
启用镜像重复采样。对 [0.0, 1.0] 范围外进行采样时,返回采样器的镜像版本。如果采样的是更远的位置,则会对镜像版本再次镜像,并按照这样的规律无限重复下去。
SamplerRepeatMode SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_EDGE = 2
禁用重复采样。对 [0.0, 1.0] 范围外进行采样时,返回边缘上最后一个像素的颜色。
SamplerRepeatMode SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER = 3
禁用重复采样。对 [0.0, 1.0] 范围外进行采样时,返回指定的边框颜色 RDSamplerState.border_color。
SamplerRepeatMode SAMPLER_REPEAT_MODE_MIRROR_CLAMP_TO_EDGE = 4
启用单次镜像重复采样。对 [-1.0, 0.0] 范围进行采样时,返回采样器的镜像版本。对 [-1.0, 1.0] 范围外进行采样时,返回边缘上最后一个像素的颜色。
SamplerRepeatMode SAMPLER_REPEAT_MODE_MAX = 5
代表 SamplerRepeatMode 枚举的大小。
enum SamplerBorderColor: 🔗
SamplerBorderColor SAMPLER_BORDER_COLOR_FLOAT_TRANSPARENT_BLACK = 0
对 [0.0, 1.0] 范围外进行采样时,返回浮点型的透明黑色。仅在采样器的重复模式为 SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER 时有效。
SamplerBorderColor SAMPLER_BORDER_COLOR_INT_TRANSPARENT_BLACK = 1
对 [0.0, 1.0] 范围外进行采样时,返回整型的透明黑色。仅在采样器的重复模式为 SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER 时有效。
SamplerBorderColor SAMPLER_BORDER_COLOR_FLOAT_OPAQUE_BLACK = 2
对 [0.0, 1.0] 范围外进行采样时,返回浮点型的不透明黑色。仅在采样器的重复模式为 SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER 时有效。
SamplerBorderColor SAMPLER_BORDER_COLOR_INT_OPAQUE_BLACK = 3
对 [0.0, 1.0] 范围外进行采样时,返回整型的不透明黑色。仅在采样器的重复模式为 SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER 时有效。
SamplerBorderColor SAMPLER_BORDER_COLOR_FLOAT_OPAQUE_WHITE = 4
对 [0.0, 1.0] 范围外进行采样时,返回浮点型的不透明白色。仅在采样器的重复模式为 SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER 时有效。
SamplerBorderColor SAMPLER_BORDER_COLOR_INT_OPAQUE_WHITE = 5
对 [0.0, 1.0] 范围外进行采样时,返回整型的不透明白色。仅在采样器的重复模式为 SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER 时有效。
SamplerBorderColor SAMPLER_BORDER_COLOR_MAX = 6
代表 SamplerBorderColor 枚举的大小。
enum VertexFrequency: 🔗
VertexFrequency VERTEX_FREQUENCY_VERTEX = 0
顶点属性寻址是顶点的功能。用于指定从缓冲中拉取顶点属性的频率。
VertexFrequency VERTEX_FREQUENCY_INSTANCE = 1
顶点属性寻址是实例索引的功能。用于指定从缓冲中拉取顶点属性的频率。
enum IndexBufferFormat: 🔗
IndexBufferFormat INDEX_BUFFER_FORMAT_UINT16 = 0
16 位无符号整数格式的索引缓冲。对可指定索引最大值的限制为 65535。
IndexBufferFormat INDEX_BUFFER_FORMAT_UINT32 = 1
32 位无符号整数格式的索引缓冲。对可指定索引最大值的限制为 4294967295。
flags StorageBufferUsage: 🔗
StorageBufferUsage STORAGE_BUFFER_USAGE_DISPATCH_INDIRECT = 1
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enum UniformType: 🔗
UniformType UNIFORM_TYPE_SAMPLER = 0
采样器 uniform。
UniformType UNIFORM_TYPE_SAMPLER_WITH_TEXTURE = 1
带有纹理的采样器 uniform。
UniformType UNIFORM_TYPE_TEXTURE = 2
纹理 uniform。
UniformType UNIFORM_TYPE_IMAGE = 3
图像 uniform。
UniformType UNIFORM_TYPE_TEXTURE_BUFFER = 4
纹理缓冲 uniform。
UniformType UNIFORM_TYPE_SAMPLER_WITH_TEXTURE_BUFFER = 5
带有纹理缓冲的采样器 uniform。
UniformType UNIFORM_TYPE_IMAGE_BUFFER = 6
图像缓冲 uniform。
UniformType UNIFORM_TYPE_UNIFORM_BUFFER = 7
Uniform 缓冲区 uniform。
UniformType UNIFORM_TYPE_STORAGE_BUFFER = 8
存储缓冲区 uniform。
UniformType UNIFORM_TYPE_INPUT_ATTACHMENT = 9
输入附件 uniform。
UniformType UNIFORM_TYPE_MAX = 10
表示 UniformType 枚举的大小。
enum RenderPrimitive: 🔗
RenderPrimitive RENDER_PRIMITIVE_POINTS = 0
渲染点的图元(大小为常量,和与相机之间的距离无关)。
RenderPrimitive RENDER_PRIMITIVE_LINES = 1
渲染线段列表的图元。线段在绘制时是彼此独立的。
RenderPrimitive RENDER_PRIMITIVE_LINES_WITH_ADJACENCY = 2
注意:邻接数据仅在几何着色器中有用,但 Godot 并没有暴露。
RenderPrimitive RENDER_PRIMITIVE_LINESTRIPS = 3
渲染线段条带的图元。绘制的线段与它的前一个顶点是相连的。
RenderPrimitive RENDER_PRIMITIVE_LINESTRIPS_WITH_ADJACENCY = 4
注意:邻接数据仅在几何着色器中有用,但 Godot 并没有暴露。
RenderPrimitive RENDER_PRIMITIVE_TRIANGLES = 5
渲染三角形列表的图元。三角形在绘制时是彼此独立的。
RenderPrimitive RENDER_PRIMITIVE_TRIANGLES_WITH_ADJACENCY = 6
注意:邻接数据仅在几何着色器中有用,但 Godot 并没有暴露。
RenderPrimitive RENDER_PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIPS = 7
渲染三角形条带的图元。绘制的三角形与它的前一个三角形是相连的。
RenderPrimitive RENDER_PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIPS_WITH_AJACENCY = 8
注意:邻接数据仅在几何着色器中有用,但 Godot 并没有暴露。
RenderPrimitive RENDER_PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIPS_WITH_RESTART_INDEX = 9
渲染三角形条带的图元,启用图元重启。绘制的三角形与它的前一个三角形是相连的,但是在绘制前可以指定图元重启索引,这样在指定索引之后就会再创建一条三角形条带。
注意:仅兼容索引绘图。
RenderPrimitive RENDER_PRIMITIVE_TESSELATION_PATCH = 10
曲面细分面片渲染图元。仅对曲面细分着色器有用,可以将面片变形。
RenderPrimitive RENDER_PRIMITIVE_MAX = 11
代表 RenderPrimitive 枚举的大小。
enum PolygonCullMode: 🔗
PolygonCullMode POLYGON_CULL_DISABLED = 0
不使用多边形的正面和背面剔除。
PolygonCullMode POLYGON_CULL_FRONT = 1
使用多边形的正面剔除(隐藏正对相机的面)。
PolygonCullMode POLYGON_CULL_BACK = 2
使用多边形的背面剔除(隐藏背对相机的面)。
enum PolygonFrontFace: 🔗
PolygonFrontFace POLYGON_FRONT_FACE_CLOCKWISE = 0
决定多边形面为是否为正面时,使用顺时针缠绕顺序。
PolygonFrontFace POLYGON_FRONT_FACE_COUNTER_CLOCKWISE = 1
决定多边形面为是否为正面时,使用逆时针缠绕顺序。
enum StencilOperation: 🔗
StencilOperation STENCIL_OP_KEEP = 0
保留当前的模板值。
StencilOperation STENCIL_OP_ZERO = 1
将模板值设置为 0。
StencilOperation STENCIL_OP_REPLACE = 2
将现有的模板值替换为新值。
StencilOperation STENCIL_OP_INCREMENT_AND_CLAMP = 3
将现有的模板值加一,到达能够表示的最大无符号值之后就不会再增长。会将模板位视作无符号整数。
StencilOperation STENCIL_OP_DECREMENT_AND_CLAMP = 4
将现有的模板值减一,到达最小值之后就不会再降低。会将模板位视作无符号整数。
StencilOperation STENCIL_OP_INVERT = 5
将现有的模板值按位取反。
StencilOperation STENCIL_OP_INCREMENT_AND_WRAP = 6
将现有的模板值加一,到达能够表示的最大无符号值之后环绕至 0。会将模板位视作无符号整数。
StencilOperation STENCIL_OP_DECREMENT_AND_WRAP = 7
将现有的模板值减一,到达最小值之后环绕至能够表示的最大无符号值。会将模板位视作无符号整数。
StencilOperation STENCIL_OP_MAX = 8
代表 StencilOperation 枚举的大小。
enum CompareOperator: 🔗
CompareOperator COMPARE_OP_NEVER = 0
“永不”比较(与 COMPARE_OP_ALWAYS 相对)。
CompareOperator COMPARE_OP_LESS = 1
“小于”比较。
CompareOperator COMPARE_OP_EQUAL = 2
“等于”比较。
CompareOperator COMPARE_OP_LESS_OR_EQUAL = 3
“小于等于”比较。
CompareOperator COMPARE_OP_GREATER = 4
“大于”比较。
CompareOperator COMPARE_OP_NOT_EQUAL = 5
“不等于”比较。
CompareOperator COMPARE_OP_GREATER_OR_EQUAL = 6
“大于等于”比较。
CompareOperator COMPARE_OP_ALWAYS = 7
“始终”比较(与 COMPARE_OP_NEVER 相对)。
CompareOperator COMPARE_OP_MAX = 8
代表 CompareOperator 枚举的大小。
enum LogicOperation: 🔗
LogicOperation LOGIC_OP_CLEAR = 0
逻辑清除运算(结果始终为 0)。另见 LOGIC_OP_SET。
LogicOperation LOGIC_OP_AND = 1
逻辑与(AND)运算。
LogicOperation LOGIC_OP_AND_REVERSE = 2
逻辑与(AND)运算,翻转目标操作数。另见 LOGIC_OP_AND_INVERTED。
LogicOperation LOGIC_OP_COPY = 3
逻辑复制运算(保留来源的值)。另见 LOGIC_OP_COPY_INVERTED 和 LOGIC_OP_NO_OP。
LogicOperation LOGIC_OP_AND_INVERTED = 4
逻辑与(AND)运算,翻转来源操作数。另见 LOGIC_OP_AND_REVERSE。
LogicOperation LOGIC_OP_NO_OP = 5
逻辑空运算(保留目标值)。另见 LOGIC_OP_COPY。
LogicOperation LOGIC_OP_XOR = 6
逻辑异或(XOR)运算。
LogicOperation LOGIC_OP_OR = 7
逻辑或(OR)运算。
LogicOperation LOGIC_OP_NOR = 8
逻辑非或(NOR)运算。
LogicOperation LOGIC_OP_EQUIVALENT = 9
逻辑非异或(XNOR)运算。
LogicOperation LOGIC_OP_INVERT = 10
逻辑翻转运算。
LogicOperation LOGIC_OP_OR_REVERSE = 11
逻辑或(OR)运算,翻转目标操作数。另见 LOGIC_OP_OR_REVERSE。
LogicOperation LOGIC_OP_COPY_INVERTED = 12
逻辑非(NOT)运算(将值翻转)。另见 LOGIC_OP_COPY。
LogicOperation LOGIC_OP_OR_INVERTED = 13
逻辑或(OR)运算,翻转来源操作数。另见 LOGIC_OP_OR_REVERSE。
LogicOperation LOGIC_OP_NAND = 14
逻辑非与(NAND)运算。
LogicOperation LOGIC_OP_SET = 15
逻辑设置运算(结果始终为 1)。另见 LOGIC_OP_CLEAR。
LogicOperation LOGIC_OP_MAX = 16
代表 LogicOperation 枚举的大小。
enum BlendFactor: 🔗
BlendFactor BLEND_FACTOR_ZERO = 0
混合系数常量 0.0。
BlendFactor BLEND_FACTOR_ONE = 1
混合系数常量 1.0。
BlendFactor BLEND_FACTOR_SRC_COLOR = 2
颜色混合系数为 source color。Alpha 混合系数为 source alpha。
BlendFactor BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_COLOR = 3
颜色混合系数为 1.0 - source color。Alpha 混合系数为 1.0 - source alpha。
BlendFactor BLEND_FACTOR_DST_COLOR = 4
颜色混合系数为 destination color。Alpha 混合系数为 destination alpha。
BlendFactor BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_DST_COLOR = 5
颜色混合系数为 1.0 - destination color。Alpha 混合系数为 1.0 - destination alpha。
BlendFactor BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA = 6
颜色混合和 Alpha 混合系数为 source alpha。
BlendFactor BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA = 7
颜色混合和 Alpha 混合系数为 1.0 - source alpha。
BlendFactor BLEND_FACTOR_DST_ALPHA = 8
颜色混合和 Alpha 混合系数为 destination alpha。
BlendFactor BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_DST_ALPHA = 9
颜色混合和 Alpha 混合系数为 1.0 - destination alpha。
BlendFactor BLEND_FACTOR_CONSTANT_COLOR = 10
颜色混合系数为 blend constant color。Alpha 混合系数为 blend constant alpha(见 draw_list_set_blend_constants)。
BlendFactor BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR = 11
颜色混合系数为 1.0 - blend constant color。Alpha 混合系数为 1.0 - blend constant alpha(见 draw_list_set_blend_constants)。
BlendFactor BLEND_FACTOR_CONSTANT_ALPHA = 12
颜色混合和 Alpha 混合系数为 blend constant alpha(见 draw_list_set_blend_constants)。
BlendFactor BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA = 13
颜色混合和 Alpha 混合系数为 1.0 - blend constant alpha(见 draw_list_set_blend_constants)。
BlendFactor BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA_SATURATE = 14
颜色混合系数为 min(source alpha, 1.0 - destination alpha)。Alpha 混合系数为 1.0。
BlendFactor BLEND_FACTOR_SRC1_COLOR = 15
颜色混合系数为 second source color。Alpha 混合系数为 second source alpha。仅适用于双源混合。
BlendFactor BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC1_COLOR = 16
颜色混合系数为 1.0 - second source color。Alpha 混合系数为 1.0 - second source alpha。仅适用于双源混合。
BlendFactor BLEND_FACTOR_SRC1_ALPHA = 17
颜色混合和 Alpha 混合系数为 second source alpha。仅适用于双源混合。
BlendFactor BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC1_ALPHA = 18
颜色混合和 Alpha 混合系数为 1.0 - second source alpha。仅适用于双源混合。
BlendFactor BLEND_FACTOR_MAX = 19
代表 BlendFactor 枚举的大小。
enum BlendOperation: 🔗
BlendOperation BLEND_OP_ADD = 0
加法混合运算(source + destination)。
BlendOperation BLEND_OP_SUBTRACT = 1
减法混合运算(source - destination)。
BlendOperation BLEND_OP_REVERSE_SUBTRACT = 2
逆减法混合运算(destination - source)。
BlendOperation BLEND_OP_MINIMUM = 3
最小混合运算(保留两者之间的较小值)。
BlendOperation BLEND_OP_MAXIMUM = 4
最大混合运算(保留两者之间的较大值)。
BlendOperation BLEND_OP_MAX = 5
代表 BlendOperation 枚举的大小。
flags PipelineDynamicStateFlags: 🔗
PipelineDynamicStateFlags DYNAMIC_STATE_LINE_WIDTH = 1
允许动态改变渲染线的宽度。
PipelineDynamicStateFlags DYNAMIC_STATE_DEPTH_BIAS = 2
允许动态改变深度偏差。
PipelineDynamicStateFlags DYNAMIC_STATE_BLEND_CONSTANTS = 4
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PipelineDynamicStateFlags DYNAMIC_STATE_DEPTH_BOUNDS = 8
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PipelineDynamicStateFlags DYNAMIC_STATE_STENCIL_COMPARE_MASK = 16
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PipelineDynamicStateFlags DYNAMIC_STATE_STENCIL_WRITE_MASK = 32
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PipelineDynamicStateFlags DYNAMIC_STATE_STENCIL_REFERENCE = 64
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enum InitialAction: 🔗
InitialAction INITIAL_ACTION_LOAD = 0
加载帧缓冲的先前内容。
InitialAction INITIAL_ACTION_CLEAR = 1
清除整个帧缓冲区或其指定区块。
InitialAction INITIAL_ACTION_DISCARD = 2
忽略帧缓冲区之前的内容。如果你要覆盖所有像素并且不需要读取任何像素,这是最快的选项。
InitialAction INITIAL_ACTION_MAX = 3
代表 InitialAction 枚举的大小。
InitialAction INITIAL_ACTION_CLEAR_REGION = 1
已弃用: Use INITIAL_ACTION_CLEAR instead.
InitialAction INITIAL_ACTION_CLEAR_REGION_CONTINUE = 1
已弃用: Use INITIAL_ACTION_LOAD instead.
InitialAction INITIAL_ACTION_KEEP = 0
已弃用: Use INITIAL_ACTION_LOAD instead.
InitialAction INITIAL_ACTION_DROP = 2
已弃用: Use INITIAL_ACTION_DISCARD instead.
InitialAction INITIAL_ACTION_CONTINUE = 0
已弃用: Use INITIAL_ACTION_LOAD instead.
enum FinalAction: 🔗
FinalAction FINAL_ACTION_STORE = 0
将绘制列表的结果存储在帧缓冲区中。这通常是你想要做的。
FinalAction FINAL_ACTION_DISCARD = 1
丢弃帧缓冲区的内容。如果你不需要使用绘制列表的结果,则这是最快的选项。
FinalAction FINAL_ACTION_MAX = 2
代表 FinalAction 枚举的大小。
FinalAction FINAL_ACTION_READ = 0
已弃用: Use FINAL_ACTION_STORE instead.
FinalAction FINAL_ACTION_CONTINUE = 0
已弃用: Use FINAL_ACTION_STORE instead.
enum ShaderStage: 🔗
ShaderStage SHADER_STAGE_VERTEX = 0
顶点着色器阶段。可用于在着色器中操作顶点(但无法新建顶点)。
ShaderStage SHADER_STAGE_FRAGMENT = 1
片段着色器阶段(Direct3D 中成为“像素着色器”)。可用于在着色器中操作像素。
ShaderStage SHADER_STAGE_TESSELATION_CONTROL = 2
曲面细分控制着色器阶段。可用于在着色器中创建额外的几何体。
ShaderStage SHADER_STAGE_TESSELATION_EVALUATION = 3
曲面细分求值着色器阶段。可用于在着色器中创建额外的几何体。
ShaderStage SHADER_STAGE_COMPUTE = 4
计算着色器阶段。可用于在着色器中执行任意计算任务,在 GPU 而不是 CPU 上进行计算。
ShaderStage SHADER_STAGE_MAX = 5
代表 ShaderStage 枚举的大小。
ShaderStage SHADER_STAGE_VERTEX_BIT = 1
顶点着色器阶段位(另见 SHADER_STAGE_VERTEX)。
ShaderStage SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT = 2
片段着色器阶段位(另见 SHADER_STAGE_FRAGMENT)。
ShaderStage SHADER_STAGE_TESSELATION_CONTROL_BIT = 4
曲面细分控制着色器阶段位(另见 SHADER_STAGE_TESSELATION_CONTROL)。
ShaderStage SHADER_STAGE_TESSELATION_EVALUATION_BIT = 8
曲面细分求值着色器阶段位(另见 SHADER_STAGE_TESSELATION_EVALUATION)。
ShaderStage SHADER_STAGE_COMPUTE_BIT = 16
计算着色器阶段位(另见 SHADER_STAGE_COMPUTE)。
enum ShaderLanguage: 🔗
ShaderLanguage SHADER_LANGUAGE_GLSL = 0
Khronos 的 GLSL 着色语言(OpenGL 和 Vulkan 原生使用)。这是核心 Godot 着色器所使用的语言。
ShaderLanguage SHADER_LANGUAGE_HLSL = 1
Microsoft 的高级着色器语言(Direct3D 原生使用,Vulkan 中也能使用)。
enum PipelineSpecializationConstantType: 🔗
PipelineSpecializationConstantType PIPELINE_SPECIALIZATION_CONSTANT_TYPE_BOOL = 0
布尔型特化常量。
PipelineSpecializationConstantType PIPELINE_SPECIALIZATION_CONSTANT_TYPE_INT = 1
整型特化常量。
PipelineSpecializationConstantType PIPELINE_SPECIALIZATION_CONSTANT_TYPE_FLOAT = 2
浮点型特化常量。
enum Limit: 🔗
Limit LIMIT_MAX_BOUND_UNIFORM_SETS = 0
能够同时绑定的最大 uniform 集的数量。
Limit LIMIT_MAX_FRAMEBUFFER_COLOR_ATTACHMENTS = 1
能够同时使用的最大颜色帧缓冲附件的数量。
Limit LIMIT_MAX_TEXTURES_PER_UNIFORM_SET = 2
单个 uniform 集能够使用的最大纹理数量。
Limit LIMIT_MAX_SAMPLERS_PER_UNIFORM_SET = 3
单个 uniform 集能够使用的最大采样器数量。
Limit LIMIT_MAX_STORAGE_BUFFERS_PER_UNIFORM_SET = 4
单个 uniform 集的最大存储缓冲数量。
Limit LIMIT_MAX_STORAGE_IMAGES_PER_UNIFORM_SET = 5
单个 uniform 集的最大存储图像数量。
Limit LIMIT_MAX_UNIFORM_BUFFERS_PER_UNIFORM_SET = 6
单个 uniform 集的最大 uniform 缓冲数量。
Limit LIMIT_MAX_DRAW_INDEXED_INDEX = 7
索引绘图指令的最大索引。
Limit LIMIT_MAX_FRAMEBUFFER_HEIGHT = 8
帧缓冲的最大高度(单位为像素)。
Limit LIMIT_MAX_FRAMEBUFFER_WIDTH = 9
帧缓冲的最大宽度(单位为像素)。
Limit LIMIT_MAX_TEXTURE_ARRAY_LAYERS = 10
纹理数组的最大层数。
Limit LIMIT_MAX_TEXTURE_SIZE_1D = 11
支持的一维纹理的最大尺寸(单轴像素数)。
Limit LIMIT_MAX_TEXTURE_SIZE_2D = 12
支持的二维纹理的最大尺寸(单轴像素数)。
Limit LIMIT_MAX_TEXTURE_SIZE_3D = 13
支持的三维纹理的最大尺寸(单轴像素数)。
Limit LIMIT_MAX_TEXTURE_SIZE_CUBE = 14
支持的立方体贴图纹理的最大尺寸(单轴像素数)。
Limit LIMIT_MAX_TEXTURES_PER_SHADER_STAGE = 15
每个着色器阶段的最大纹理数。
Limit LIMIT_MAX_SAMPLERS_PER_SHADER_STAGE = 16
每个着色器阶段的最大采样器数。
Limit LIMIT_MAX_STORAGE_BUFFERS_PER_SHADER_STAGE = 17
每个着色器阶段的最大存储缓冲数。
Limit LIMIT_MAX_STORAGE_IMAGES_PER_SHADER_STAGE = 18
每个着色器阶段的最大存储图像数。
Limit LIMIT_MAX_UNIFORM_BUFFERS_PER_SHADER_STAGE = 19
单个 uniform 集的最大 uniform 缓冲数量。
Limit LIMIT_MAX_PUSH_CONSTANT_SIZE = 20
推送常量的最大大小。许多设备都有 128 字节的限制,所以即便你的 GPU 汇报的值更大,也请尝试避免让推送常量超过 127 字节,从而确保兼容性。
Limit LIMIT_MAX_UNIFORM_BUFFER_SIZE = 21
Uniform 缓冲的最大大小。
Limit LIMIT_MAX_VERTEX_INPUT_ATTRIBUTE_OFFSET = 22
顶点输入属性的最大偏移。
Limit LIMIT_MAX_VERTEX_INPUT_ATTRIBUTES = 23
顶点输入属性的最大数量。
Limit LIMIT_MAX_VERTEX_INPUT_BINDINGS = 24
顶点输入绑定的最大数量。
Limit LIMIT_MAX_VERTEX_INPUT_BINDING_STRIDE = 25
顶点输入绑定的最大步幅。
Limit LIMIT_MIN_UNIFORM_BUFFER_OFFSET_ALIGNMENT = 26
Uniform 缓冲的最小偏移对齐。
计算着色器的最大共享内存大小。
Limit LIMIT_MAX_COMPUTE_WORKGROUP_COUNT_X = 28
计算着色器在 X 轴上的最大工作组数量。
Limit LIMIT_MAX_COMPUTE_WORKGROUP_COUNT_Y = 29
计算着色器在 Y 轴上的最大工作组数量。
Limit LIMIT_MAX_COMPUTE_WORKGROUP_COUNT_Z = 30
计算着色器在 Z 轴上的最大工作组数量。
Limit LIMIT_MAX_COMPUTE_WORKGROUP_INVOCATIONS = 31
计算着色器的最大工作组调用数量。
Limit LIMIT_MAX_COMPUTE_WORKGROUP_SIZE_X = 32
计算着色器在 X 轴上的最大工作组大小。
Limit LIMIT_MAX_COMPUTE_WORKGROUP_SIZE_Y = 33
计算着色器在 Y 轴上的最大工作组大小。
Limit LIMIT_MAX_COMPUTE_WORKGROUP_SIZE_Z = 34
计算着色器在 Z 轴上的最大工作组大小。
Limit LIMIT_MAX_VIEWPORT_DIMENSIONS_X = 35
视口的最大宽度(单位为像素)。
Limit LIMIT_MAX_VIEWPORT_DIMENSIONS_Y = 36
视口的最大高度(单位为像素)。
enum MemoryType: 🔗
MemoryType MEMORY_TEXTURES = 0
纹理占用的内存。
MemoryType MEMORY_BUFFERS = 1
缓冲区占用的内存。
MemoryType MEMORY_TOTAL = 2
内存中占用。比 MEMORY_TEXTURES 和 MEMORY_BUFFERS 的总和要大,因为还会包含其他杂项内存占用。
常量¶
INVALID_ID = -1 🔗
返回 ID 的函数会在值无效时返回此值。
INVALID_FORMAT_ID = -1 🔗
返回格式 ID 的函数会在值无效时返回此值。
方法说明¶
void barrier(from: BitField[BarrierMask] = 32767, to: BitField[BarrierMask] = 32767) 🔗
已弃用: Barriers are automatically inserted by RenderingDevice.
这个方法什么也不做。
Error buffer_clear(buffer: RID, offset: int, size_bytes: int) 🔗
清除 buffer 的内容,清除的是从 offset 开始的 size_bytes 个字节。
出现以下情况时会输出错误:
大小不是四的倍数
offset+size_bytes指定的区域超出缓冲区绘制列表当前处于活动状态(由 draw_list_begin 创建)
计算列表当前处于活动状态(由 compute_list_begin 创建)
Error buffer_copy(src_buffer: RID, dst_buffer: RID, src_offset: int, dst_offset: int, size: int) 🔗
将 src_buffer 中从 src_offset 开始的 size 个字节复制到 dst_buffer 中的 dst_offset 位置。
出现以下情况时会输出错误:
size个字节在src_buffer或dst_buffer中对应位置上会超出边界绘制列表当前处于活动状态(由 draw_list_begin 创建)
计算列表当前处于活动状态(由 compute_list_begin 创建)
PackedByteArray buffer_get_data(buffer: RID, offset_bytes: int = 0, size_bytes: int = 0) 🔗
返回指定 buffer 中数据的副本,还可以设置 offset_bytes 和 size_bytes,仅复制缓冲区的某一部分。
Error buffer_update(buffer: RID, offset: int, size_bytes: int, data: PackedByteArray) 🔗
使用指定的 data 更新缓冲区中从 offset 开始的 size_bytes 个字节的区块。
出现以下情况时会输出错误:
offset+size_bytes指定的区块超出缓冲区绘制列表当前处于活动状态(由 draw_list_begin 创建)
计算列表当前处于活动状态(由 compute_list_begin 创建)
void capture_timestamp(name: String) 🔗
使用指定的名称 name 创建时间戳标记。用于 get_captured_timestamp_cpu_time、get_captured_timestamp_gpu_time、get_captured_timestamp_name 等方法的性能汇报。
void compute_list_add_barrier(compute_list: int) 🔗
在指定的 compute_list 中引发 Vulkan 计算屏障。
开始由 compute_* 方法创建的计算命令列表。应该将返回值传递给其他 compute_list_* 函数。
无法同时创建多个计算列表;你必须先使用 compute_list_end 把之前的计算列表完成。
简易的计算操作类似于下面这样(代码不是完整的示例):
var rd = RenderingDevice.new()
var compute_list = rd.compute_list_begin()
rd.compute_list_bind_compute_pipeline(compute_list, compute_shader_dilate_pipeline)
rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, compute_base_uniform_set, 0)
rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, dilate_uniform_set, 1)
for i in atlas_slices:
rd.compute_list_set_push_constant(compute_list, push_constant, push_constant.size())
rd.compute_list_dispatch(compute_list, group_size.x, group_size.y, group_size.z)
# 没有屏障,一起执行。
rd.compute_list_end()
void compute_list_bind_compute_pipeline(compute_list: int, compute_pipeline: RID) 🔗
告诉 GPU 在处理计算列表时使用什么计算管道。如果自上次调用该函数以来着色器发生了更改,Godot 将取消绑定所有描述符集,并在 compute_list_dispatch 中重新绑定它们。
void compute_list_bind_uniform_set(compute_list: int, uniform_set: RID, set_index: int) 🔗
将 uniform_set 绑定到该 compute_list。Godot 确保统一集中的所有纹理都具有正确的 Vulkan 访问蒙版。如果 Godot 必须更改纹理的访问蒙版,则会引发 Vulkan 图像内存障碍。
void compute_list_dispatch(compute_list: int, x_groups: int, y_groups: int, z_groups: int) 🔗
将计算列表提交给 GPU 处理。相当于是计算版本的 draw_list_draw。
void compute_list_dispatch_indirect(compute_list: int, buffer: RID, offset: int) 🔗
提交计算列表以供 GPU 处理,其中给定的组计数存储在 buffer 中的 offset 处。必须使用 STORAGE_BUFFER_USAGE_DISPATCH_INDIRECT 标志创建缓冲区。
void compute_list_end() 🔗
结束由 compute_* 方法创建的计算命令列表。
void compute_list_set_push_constant(compute_list: int, buffer: PackedByteArray, size_bytes: int) 🔗
为指定的 compute_list 设置 buffer 的推送常量数据。如何使用这个二进制数据由着色器决定。另外还必须在 size_bytes 中指定缓冲的字节大小(可以通过对 buffer 调用 PackedByteArray.size 获取)。
RID compute_pipeline_create(shader: RID, specialization_constants: Array[RDPipelineSpecializationConstant] = []) 🔗
新建计算管线。可以通过返回的 RID 进行访问。
RID 使用结束后,应该使用 RenderingServer 的 free_rid 方法进行释放。
bool compute_pipeline_is_valid(compute_pipeline: RID) 🔗
如果由 compute_pipeline RID 指定的计算管线有效,则返回 true,否则返回 false。
RenderingDevice create_local_device() 🔗
新建局部 RenderingDevice。主要用于在 GPU 上执行计算操作,独立于引擎的其他部分。
void draw_command_begin_label(name: String, color: Color) 🔗
创建命令缓冲调试标签区域,能够在 RenderDoc 等第三方工具中显示。所有的区域都应该调用 draw_command_end_label 结束。观察单个队列的线性提交序列时,draw_command_begin_label 必须有与之对应的 draw_command_end_label。
Vulkan 扩展 VK_EXT_DEBUG_UTILS_EXTENSION_NAME 必须可用并启用,这样命令缓冲调试标签区域才能正常工作。另见 draw_command_end_label。
void draw_command_end_label() 🔗
结束命令缓冲调试标签区域,该区域由 draw_command_begin_label 调用开启。
void draw_command_insert_label(name: String, color: Color) 🔗
已弃用: Inserting labels no longer applies due to command reordering.
这个方法什么也不做。
int draw_list_begin(framebuffer: RID, initial_color_action: InitialAction, final_color_action: FinalAction, initial_depth_action: InitialAction, final_depth_action: FinalAction, clear_color_values: PackedColorArray = PackedColorArray(), clear_depth: float = 1.0, clear_stencil: int = 0, region: Rect2 = Rect2(0, 0, 0, 0)) 🔗
开始由 draw_* 方法创建的栅格绘图命令列表。应该将返回值传递给其他 draw_list_* 函数。
无法同时创建多个绘图列表;你必须先使用 draw_list_end 把之前的绘图列表完成。
简易的绘图操作类似于下面这样(代码不是完整的示例):
var rd = RenderingDevice.new()
var clear_colors = PackedColorArray([Color(0, 0, 0, 0), Color(0, 0, 0, 0), Color(0, 0, 0, 0)])
var draw_list = rd.draw_list_begin(framebuffers[i], RenderingDevice.INITIAL_ACTION_CLEAR, RenderingDevice.FINAL_ACTION_READ, RenderingDevice.INITIAL_ACTION_CLEAR, RenderingDevice.FINAL_ACTION_DISCARD, clear_colors)
# 实心绘制。
rd.draw_list_bind_render_pipeline(draw_list, raster_pipeline)
rd.draw_list_bind_uniform_set(draw_list, raster_base_uniform, 0)
rd.draw_list_set_push_constant(draw_list, raster_push_constant, raster_push_constant.size())
rd.draw_list_draw(draw_list, false, 1, slice_triangle_count[i] * 3)
# 线框绘制。
rd.draw_list_bind_render_pipeline(draw_list, raster_pipeline_wire)
rd.draw_list_bind_uniform_set(draw_list, raster_base_uniform, 0)
rd.draw_list_set_push_constant(draw_list, raster_push_constant, raster_push_constant.size())
rd.draw_list_draw(draw_list, false, 1, slice_triangle_count[i] * 3)
rd.draw_list_end()
int draw_list_begin_for_screen(screen: int = 0, clear_color: Color = Color(0, 0, 0, 1)) 🔗
draw_list_begin 的高阶变体,会针对绘制到 screen ID 指定的窗口上自动调整参数。
注意:局部 RenderingDevice 没有屏幕,所以无法使用。如果在局部 RenderingDevice 上调用,draw_list_begin_for_screen 会返回 INVALID_ID。
PackedInt64Array draw_list_begin_split(framebuffer: RID, splits: int, initial_color_action: InitialAction, final_color_action: FinalAction, initial_depth_action: InitialAction, final_depth_action: FinalAction, clear_color_values: PackedColorArray = PackedColorArray(), clear_depth: float = 1.0, clear_stencil: int = 0, region: Rect2 = Rect2(0, 0, 0, 0), storage_textures: Array[RID] = []) 🔗
已弃用: Split draw lists are used automatically by RenderingDevice.
该方法不执行任何操作,并且始终返回空的 PackedInt64Array。
void draw_list_bind_index_array(draw_list: int, index_array: RID) 🔗
将 index_array 绑定到指定的 draw_list。
void draw_list_bind_render_pipeline(draw_list: int, render_pipeline: RID) 🔗
将 render_pipeline 绑定到指定的 draw_list。
void draw_list_bind_uniform_set(draw_list: int, uniform_set: RID, set_index: int) 🔗
将 uniform_set 绑定到指定的 draw_list。还必须指定 set_index,这是从 0 开始的标识符,必须与绘制列表中所需要的相匹配。
void draw_list_bind_vertex_array(draw_list: int, vertex_array: RID) 🔗
将 vertex_array 绑定到指定的 draw_list。
void draw_list_disable_scissor(draw_list: int) 🔗
为指定的 draw_list 移除并禁用裁剪矩形。另见 draw_list_enable_scissor。
void draw_list_draw(draw_list: int, use_indices: bool, instances: int, procedural_vertex_count: int = 0) 🔗
将 draw_list 提交给 GPU 渲染。相当于是栅格版本的 compute_list_dispatch。
void draw_list_enable_scissor(draw_list: int, rect: Rect2 = Rect2(0, 0, 0, 0)) 🔗
创建裁剪矩形并为指定的 draw_list 启用。裁剪矩形可以用来实现裁剪,会丢弃落在屏幕上指定矩形范围之外的片段。另见 draw_list_disable_scissor。
注意:指定的 rect 会自动与屏幕尺寸求交集,也就是说裁剪矩形无法超出屏幕的范围。
void draw_list_end() 🔗
结束由 draw_* 方法创建的栅格绘图命令列表。
void draw_list_set_blend_constants(draw_list: int, color: Color) 🔗
将指定 draw_list 的混合常量设置为 color。创建图形管线时设置了 DYNAMIC_STATE_BLEND_CONSTANTS 标志时才会使用混合常量。
void draw_list_set_push_constant(draw_list: int, buffer: PackedByteArray, size_bytes: int) 🔗
为指定的 draw_list 设置 buffer 的推送常量数据。如何使用这个二进制数据由着色器决定。另外还必须在 size_bytes 中指定缓冲的字节大小(可以通过对 buffer 调用 PackedByteArray.size 获取)。
int draw_list_switch_to_next_pass() 🔗
切换到下一个绘制阶段。
PackedInt64Array draw_list_switch_to_next_pass_split(splits: int) 🔗
已弃用: Split draw lists are used automatically by RenderingDevice.
该方法不执行任何操作,并且始终返回空的 PackedInt64Array。
RID framebuffer_create(textures: Array[RID], validate_with_format: int = -1, view_count: int = 1) 🔗
新建帧缓冲。可以通过返回的 RID 进行访问。
RID 使用结束后,应该使用 RenderingServer 的 free_rid 方法进行释放。
RID framebuffer_create_empty(size: Vector2i, samples: TextureSamples = 0, validate_with_format: int = -1) 🔗
新建空的帧缓冲。可以通过返回的 RID 进行访问。
RID 使用结束后,应该使用 RenderingServer 的 free_rid 方法进行释放。
RID framebuffer_create_multipass(textures: Array[RID], passes: Array[RDFramebufferPass], validate_with_format: int = -1, view_count: int = 1) 🔗
新建多阶段帧缓冲。可以通过返回的 RID 进行访问。
RID 使用结束后,应该使用 RenderingServer 的 free_rid 方法进行释放。
int framebuffer_format_create(attachments: Array[RDAttachmentFormat], view_count: int = 1) 🔗
新建帧缓冲格式,附件为 attachments、视图数为 view_count。返回的是新帧缓冲的唯一帧缓冲格式 ID。
如果 view_count 大于等于 2,则会针对 VR 渲染启用多视图。要求支持 Vulkan 的多视图扩展。
int framebuffer_format_create_empty(samples: TextureSamples = 0) 🔗
新建空的帧缓冲格式并返回其 ID,采样数为 samples。
int framebuffer_format_create_multipass(attachments: Array[RDAttachmentFormat], passes: Array[RDFramebufferPass], view_count: int = 1) 🔗
创建多阶段帧缓冲格式并返回其 ID,附件为 attachments、阶段数为 passes、视图数为 view_count。如果 view_count 大于等于 2,则会针对 VR 渲染启用多视图。要求支持 Vulkan 的多视图扩展。
TextureSamples framebuffer_format_get_texture_samples(format: int, render_pass: int = 0) 🔗
返回给定帧缓冲格式 ID format 所使用的纹理采样数量(格式由 framebuffer_get_format 返回)。
int framebuffer_get_format(framebuffer: RID) 🔗
返回由帧缓冲 RID framebuffer 指定的帧缓冲的格式 ID。相同格式下,这个 ID 一定是唯一的,不需要释放。
bool framebuffer_is_valid(framebuffer: RID) const 🔗
返回由帧缓冲 RID framebuffer 指定的帧缓冲有效,则返回 true,否则返回 false。
尝试释放 RenderingDevice 中的某个对象。为了防止内存泄漏,对象使用完后就应该调用这个方法,因为直接使用 RenderingDevice 时并不会自动进行内存管理。
void full_barrier() 🔗
已弃用: Barriers are automatically inserted by RenderingDevice.
这个方法什么也不做。
int get_captured_timestamp_cpu_time(index: int) const 🔗
返回渲染步骤的 CPU 时间戳(引擎启动后经过的毫秒数),渲染步骤由 index 指定。另见 get_captured_timestamp_gpu_time 和 capture_timestamp。
int get_captured_timestamp_gpu_time(index: int) const 🔗
返回渲染步骤的 GPU 时间戳(引擎启动后经过的毫秒数),渲染步骤由 index 指定。另见 get_captured_timestamp_cpu_time 和 capture_timestamp。
String get_captured_timestamp_name(index: int) const 🔗
返回渲染步骤的时间戳的名称,渲染步骤由 index 指定。另见 capture_timestamp。
int get_captured_timestamps_count() const 🔗
返回能够进行性能分析的时间戳(渲染步骤)总数。
int get_captured_timestamps_frame() const 🔗
返回能够进行渲染时间戳查询的最后一个渲染帧的索引。
String get_device_name() const 🔗
返回视频适配器的名称(例如 "GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2")。等价于 RenderingServer.get_video_adapter_name。另见 get_device_vendor_name。
String get_device_pipeline_cache_uuid() const 🔗
返回管线缓存的通用唯一标识符。用于将着色器文件缓存到磁盘,避免后续运行引擎时进行着色器的重新编译。这个 UUID 会根据显卡型号以及驱动版本的不同而不同。因此,更新图形驱动会使着色器缓存失效。
String get_device_vendor_name() const 🔗
返回视频适配器的供应商(例如 "NVIDIA Corporation")。等价于 RenderingServer.get_video_adapter_vendor。另见 get_device_name。
int get_driver_resource(resource: DriverResource, rid: RID, index: int) 🔗
返回指定 rid 的驱动资源 resource 的唯一标识符。部分驱动资源类型会忽略指定的 rid(说明见 DriverResource)。index 始终会被忽略,但仍然必须指定。
返回图形 API 所记录的帧数。值越高输入延迟就越高,但吞吐量也更一致。对于主 RenderingDevice 而言,帧会进行循环(启用三缓冲垂直同步时通常为 3)。但是局部 RenderingDevice 只有 1 帧。
int get_memory_usage(type: MemoryType) const 🔗
返回与类型 type 对应的内存用量,单位为字节。使用 Vulkan 时,会通过 Vulkan Memory Allocator 计算这些统计信息。
RID index_array_create(index_buffer: RID, index_offset: int, index_count: int) 🔗
新建索引数组。可以通过返回的 RID 进行访问。
RID 使用结束后,应该使用 RenderingServer 的 free_rid 方法进行释放。
RID index_buffer_create(size_indices: int, format: IndexBufferFormat, data: PackedByteArray = PackedByteArray(), use_restart_indices: bool = false) 🔗
新建索引缓冲。可以通过返回的 RID 进行访问。
RID 使用结束后,应该使用 RenderingServer 的 free_rid 方法进行释放。
int limit_get(limit: Limit) const 🔗
返回指定 limit 的值。这个极限值取决于当前的图形硬件(有时也和驱动版本有关)。如果超出了给定的极限,则会发生渲染错误。
各种图形硬件的极限可以在 Vulkan 硬件数据库中找到。
RID render_pipeline_create(shader: RID, framebuffer_format: int, vertex_format: int, primitive: RenderPrimitive, rasterization_state: RDPipelineRasterizationState, multisample_state: RDPipelineMultisampleState, stencil_state: RDPipelineDepthStencilState, color_blend_state: RDPipelineColorBlendState, dynamic_state_flags: BitField[PipelineDynamicStateFlags] = 0, for_render_pass: int = 0, specialization_constants: Array[RDPipelineSpecializationConstant] = []) 🔗
新建渲染管线。可以通过返回的 RID 进行访问。
RID 使用结束后,应该使用 RenderingServer 的 free_rid 方法进行释放。
bool render_pipeline_is_valid(render_pipeline: RID) 🔗
如果由 render_pipeline RID 指定的渲染管线有效则返回 true,否则返回 false。
RID sampler_create(state: RDSamplerState) 🔗
新建采样器。可以通过返回的 RID 进行访问。
RID 使用结束后,应该使用 RenderingServer 的 free_rid 方法进行释放。
bool sampler_is_format_supported_for_filter(format: DataFormat, sampler_filter: SamplerFilter) const 🔗
如果实现支持使用格式为 format 和 sampler_filter 采样过滤的纹理,则返回 true。
int screen_get_framebuffer_format(screen: int = 0) const 🔗
返回给定屏幕的帧缓冲的格式。
注意:只有 RenderingServer.get_rendering_device 返回的主 RenderingDevice 有格式。对局部 RenderingDevice 调用时,这个方法会输出错误并返回 INVALID_ID。
int screen_get_height(screen: int = 0) const 🔗
返回与给定窗口 ID 图形 API 上下文相匹配的窗口高度(单位为像素)。虽然参数的名字叫 screen,但返回的是窗口的大小。另见 screen_get_width。
注意:只有 RenderingServer.get_rendering_device 返回的主 RenderingDevice 有高度。如果对局部 RenderingDevice 调用,则会输出错误并返回 INVALID_ID。
int screen_get_width(screen: int = 0) const 🔗
返回与给定窗口 ID 图形 API 上下文相匹配的窗口宽度(单位为像素)。虽然参数的名字叫 screen,但返回的是窗口的大小。另见 screen_get_height。
注意:只有 RenderingServer.get_rendering_device 返回的主 RenderingDevice 有宽度。如果对局部 RenderingDevice 调用,则会输出错误并返回 INVALID_ID。
void set_resource_name(id: RID, name: String) 🔗
将 ID 为 id 的资源名称设置为 name。用于使用 RenderDoc 等第三方工具进行调试。
可以为以下类型的资源命名:纹理、采样器、顶点缓冲、索引缓冲、uniform 缓冲、纹理缓冲、存储缓冲、uniform 集缓冲、着色器、渲染管线、计算管线。无法为帧缓冲命名。尝试为不兼容的资源类型命名会输出错误。
注意:引擎以详细模式运行时(OS.is_stdout_verbose = true),或者使用 dev_mode=yes SCons 选项编译引擎构建时,才会设置资源的名称。图形驱动也必须支持 Vulkan 扩展 VK_EXT_DEBUG_UTILS_EXTENSION_NAME 具名资源才能正常工作。
PackedByteArray shader_compile_binary_from_spirv(spirv_data: RDShaderSPIRV, name: String = "") 🔗
从 spirv_data 编译二进制着色器,并将编译得到的二进制数据以 PackedByteArray 的形式返回。编译后的着色器与所使用的 GPU 型号和驱动版本对应;无法在不同的 GPU 型号甚至不同的驱动版本上正常工作。另见 shader_compile_spirv_from_source。
name 是可选的人类可读名称,会给予编译后的着色器,方便组织。
RDShaderSPIRV shader_compile_spirv_from_source(shader_source: RDShaderSource, allow_cache: bool = true) 🔗
将 shader_source 中的着色器源代码编译为 RDShaderSPIRV 形式的 SPIR-V。这种中间语言的着色器可以在不同 GPU 型号和驱动版本之间移植,但无法直接在 GPU 上运行,需要先使用 shader_compile_binary_from_spirv 编译为二进制着色器。
如果 allow_cache 为 true,则会使用 Godot 生成的着色器缓存。如果着色器已经在缓存中,这样就可能避免冗长的着色器编译步骤。allow_cache 为 false,则会忽略 Godot 的着色器缓存,始终重新编译着色器。
RID shader_create_from_bytecode(binary_data: PackedByteArray, placeholder_rid: RID = RID()) 🔗
根据二进制的已编译着色器创建新的着色器实例。可以通过返回的 RID 进行访问。
RID 使用结束后,应该使用 RenderingDevice 的 free_rid 方法进行释放。另见 shader_compile_binary_from_spirv 和 shader_create_from_spirv。
RID shader_create_from_spirv(spirv_data: RDShaderSPIRV, name: String = "") 🔗
根据 SPIR-V 中间代码创建新的着色器实例。可以通过返回的 RID 进行访问。
RID 使用结束后,应该使用 RenderingDevice 的 free_rid 方法进行释放。另见 shader_compile_spirv_from_source 和 shader_create_from_bytecode。
RID shader_create_placeholder() 🔗
通过分配 RID 来创建占位符 RID,而不对其进行初始化以供在 shader_create_from_bytecode 中使用。这允许你为着色器创建 RID 并传递它,但将着色器的编译推迟到以后的时间。
int shader_get_vertex_input_attribute_mask(shader: RID) 🔗
返回内部顶点输入掩码。在内部,顶点输入掩码是一个无符号整数,由输入变量(在 GLSL 中通过 in 关键字指定)的位置(在 GLSL 中通过 layout(location = ...) 指定)组成。
RID storage_buffer_create(size_bytes: int, data: PackedByteArray = PackedByteArray(), usage: BitField[StorageBufferUsage] = 0) 🔗
创建带有指定数据 data 用法为 usage 的存储缓冲。可以通过返回的 RID 进行访问。
RID 使用结束后,应该使用 RenderingServer 的 free_rid 方法进行释放。
void submit() 🔗
推送帧设置与绘图命令缓冲,然后将局部设备标记为当前正在处理(这样就能够调用 sync)。
注意:仅在局部 RenderingDevice 上可用。
void sync() 🔗
让 CPU 与 GPU 进行强制同步,部分场合可能需要进行这样的操作。请只在需要时调用,因为 CPU 与 GPU 的同步存在性能开销。
注意:仅在局部 RenderingDevice 上可用。
RID texture_buffer_create(size_bytes: int, format: DataFormat, data: PackedByteArray = PackedByteArray()) 🔗
新建纹理缓冲。可以通过返回的 RID 进行访问。
RID 使用结束后,应该使用 RenderingServer 的 free_rid 方法进行释放。
Error texture_clear(texture: RID, color: Color, base_mipmap: int, mipmap_count: int, base_layer: int, layer_count: int) 🔗
将指定的 texture 清屏,将所有像素替换为指定的颜色 color。base_mipmap 和 mipmap_count 决定该清屏操作影响纹理的哪些 mipmap,而 base_layer 和 layer_count 决定该清屏操作影响 3D 纹理(或纹理数组)的哪几层。如果是 2D 纹理(本来就只有一层),则 base_layer 必须为 0,layer_count 必须为 1。
注意:如果使用 texture 的绘图列表是创建的帧缓冲的一部分,则该纹理不能被清屏。确保绘图列表释放后(并且使用它的颜色和深度纹理没有被设为 FINAL_ACTION_CONTINUE)才能对该纹理做清屏操作。
Error texture_copy(from_texture: RID, to_texture: RID, from_pos: Vector3, to_pos: Vector3, size: Vector3, src_mipmap: int, dst_mipmap: int, src_layer: int, dst_layer: int) 🔗
将 from_texture 复制到 to_texture,使用指定的 from_pos、to_pos 和 size 坐标。对于二维纹理,from_pos、to_pos 和 size 的 Z 轴必须为 0。来源和目标的 mipmap/图层也必须指定,对于没有 mipmap 或单层纹理的情况,这些参数应为 0。如果纹理复制成功,则返回 @GlobalScope.OK,否则返回 @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER。
注意:如果使用 from_texture 纹理的绘图列表是创建的帧缓冲的一部分,则无法复制。请确保绘图列表已经完成(并且使用它的颜色/深度纹理没有设置为 FINAL_ACTION_CONTINUE),然后再复制纹理。
注意:from_texture 纹理需要获取 TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT。
注意:如果使用 to_texture 纹理的绘图列表是创建的帧缓冲的一部分,则无法复制。请确保绘图列表已经完成(并且使用它的颜色/深度纹理没有设置为 FINAL_ACTION_CONTINUE),然后再复制纹理。
注意:to_texture 纹理需要获取 TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_TO_BIT。
注意:from_texture 和 to_texture 的类型必须相同(颜色或深度)。
RID texture_create(format: RDTextureFormat, view: RDTextureView, data: Array[PackedByteArray] = []) 🔗
新建纹理。可以通过返回的 RID 进行访问。
RID 使用结束后,应该使用 RenderingServer 的 free_rid 方法进行释放。
注意:请勿与 RenderingServer.texture_2d_create 混淆,后者创建的是 Godot 专属的 Texture2D 资源,不是图形 API 自己的纹理类型。
RID texture_create_from_extension(type: TextureType, format: DataFormat, samples: TextureSamples, usage_flags: BitField[TextureUsageBits], image: int, width: int, height: int, depth: int, layers: int) 🔗
使用给定的 type、format、samples、usage_flags、width、height、depth 和 layers 返回已有 image(VkImage)的 RID。这可被用于允许 Godot 渲染到外部图像上。
使用指定的 view 和 with_texture 中的纹理信息创建共享纹理。
使用指定的 view 和 with_texture 的 layer 和 mipmap 中的纹理信息创建共享纹理。可以使用 mipmaps 参数控制从原始纹理中包含的 mipmap 数量。仅适用于 3D 纹理、纹理数组、立方体贴图等多层纹理。单层纹理请使用 texture_create_shared。
对于 2D 纹理(仅有一个图层),layer 必须为 0。
注意:图层切片仅支持 2D 纹理数组,不支持 3D 纹理或立方体贴图。
PackedByteArray texture_get_data(texture: RID, layer: int) 🔗
将纹理 texture 中指定层 layer 的纹理数据以原始二进制数据的形式返回。2D 纹理(只有一层)的 layer 必须为 0。
注意:如果使用 texture 纹理的绘图列表是创建的帧缓冲的一部分,则无法获取。请确保绘图列表已经完成(并且使用它的颜色/深度纹理没有设置为 FINAL_ACTION_CONTINUE),然后获取纹理。否则会输出错误并返回空的 PackedByteArray。
注意:texture 纹理需要获取 TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT。否则会输出错误并返回空的 PackedByteArray。
RDTextureFormat texture_get_format(texture: RID) 🔗
返回用于创建该纹理的数据格式。
int texture_get_native_handle(texture: RID) 🔗
已弃用: Use get_driver_resource with DRIVER_RESOURCE_TEXTURE instead.
返回该纹理对象的内部图形句柄。主要用于 GDExtension 与第三方 API 通讯。
注意:这个函数返回的是 uint64_t,内部映射到 GLuint(OpenGL)或 VkImage(Vulkan)。
bool texture_is_format_supported_for_usage(format: DataFormat, usage_flags: BitField[TextureUsageBits]) const 🔗
如果指定的格式 format 支持给定的用途标志 usage_flags,则返回 true,否则返回 false。
如果 texture 是共享纹理,则返回 true,否则返回 false。见 RDTextureView。
bool texture_is_valid(texture: RID) 🔗
如果 texture 有效,则返回 true,否则返回 false。
Error texture_resolve_multisample(from_texture: RID, to_texture: RID) 🔗
启用多重采样抗锯齿,将 from_texture 纹理溶解至 to_texture。启用后才能够正常渲染 MSAA 帧缓冲。成功时返回 @GlobalScope.OK,否则返回 @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER。
注意:from_texture 和 to_texture 的尺寸、格式、类型(颜色或深度)都必须相同。
注意:如果使用 from_texture 纹理的绘图列表是创建的帧缓冲的一部分,则无法复制。请确保绘图列表已经完成(并且使用它的颜色/深度纹理没有设置为 FINAL_ACTION_CONTINUE),然后再复制纹理。
注意:from_texture 纹理需要获取 TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT。
注意:from_texture 纹理必须为多重采样,并且必须为 2D 纹理(或者是 3D/立方体贴图纹理的切片)。
注意:如果使用 to_texture 纹理的绘图列表是创建的帧缓冲的一部分,则无法复制。请确保绘图列表已经完成(并且使用它的颜色/深度纹理没有设置为 FINAL_ACTION_CONTINUE),然后再溶解纹理。
注意:to_texture 纹理需要获取 TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_TO_BIT。
注意:from_texture 纹理必须不能是多重采样,并且必须为 2D 纹理(或者是 3D/立方体贴图纹理的切片)。
Error texture_update(texture: RID, layer: int, data: PackedByteArray) 🔗
使用新的数据更新纹理数据,会原地替换之前的数据。更新后的纹理数据必须和原有尺寸、格式一致。2D 纹理(只有一层)的 layer 必须为 0。如果更新成功则返回 @GlobalScope.OK,否则返回 @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER。
注意:精致在创建绘图列表或计算列表时更新纹理。
注意:如果使用 texture 纹理的绘图列表是创建的帧缓冲的一部分,则无法更新。请确保绘图列表已经完成(并且使用它的颜色/深度纹理没有设置为 FINAL_ACTION_CONTINUE),然后再更新纹理。
注意:texture 纹理需要获取 TEXTURE_USAGE_CAN_UPDATE_BIT。
RID uniform_buffer_create(size_bytes: int, data: PackedByteArray = PackedByteArray()) 🔗
新建 uniform 缓冲。可以通过返回的 RID 进行访问。
RID 使用结束后,应该使用 RenderingDevice 的 free_rid 方法进行释放。
RID uniform_set_create(uniforms: Array[RDUniform], shader: RID, shader_set: int) 🔗
新建 uniform 集。可以通过返回的 RID 进行访问。
RID 使用结束后,应该使用 RenderingDevice 的 free_rid 方法进行释放。
bool uniform_set_is_valid(uniform_set: RID) 🔗
检查 uniform_set 是否有效,即是否有归属。
RID vertex_array_create(vertex_count: int, vertex_format: int, src_buffers: Array[RID], offsets: PackedInt64Array = PackedInt64Array()) 🔗
根据给定的缓冲区创建顶点数组。还可以为各个缓冲区定义偏移量 offsets(单位为字节)。
RID vertex_buffer_create(size_bytes: int, data: PackedByteArray = PackedByteArray(), use_as_storage: bool = false) 🔗
可以通过返回的 RID 进行访问。
RID 使用结束后,应该使用 RenderingServer 的 free_rid 方法进行释放。
int vertex_format_create(vertex_descriptions: Array[RDVertexAttribute]) 🔗
新建顶点描述为 vertex_descriptions 的顶点格式。返回与新建顶点格式对应的唯一格式 ID。