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CSGShape3D¶
继承: GeometryInstance3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object
派生: CSGCombiner3D, CSGPrimitive3D
CSG 基类。
描述¶
这是为 Godot 中的各种 CSG 节点提供 CSG 操作支持的 CSG 基类。
注意:CSG 节点旨在用于关卡原型设计。与使用 PrimitiveMesh 创建 MeshInstance3D 相比,创建 CSG 节点具有显著的 CPU 成本。在一个 CSG 节点中移动另一个 CSG 节点也会产生显著的 CPU 消耗,所以应当在游戏过程中避免进行类似的操作。
教程¶
属性¶
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方法¶
get_collision_layer_value(layer_number: int) const |
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get_collision_mask_value(layer_number: int) const |
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get_meshes() const |
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is_root_shape() const |
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void |
set_collision_layer_value(layer_number: int, value: bool) |
void |
set_collision_mask_value(layer_number: int, value: bool) |
枚举¶
enum Operation: 🔗
Operation OPERATION_UNION = 0
合并两个图元的几何体,移除相交的几何体。
Operation OPERATION_INTERSECTION = 1
仅保留相交的几何,其余的将被移除。
Operation OPERATION_SUBTRACTION = 2
从第一个形状减去第二个形状,留下一个带有其形状的凹痕。
属性说明¶
bool calculate_tangents = true 🔗
计算允许使用法线贴图的 CSG 形状的切线。这仅适用于根部形状,此设置将在所有子级上均被忽略。
这个区域所处的物理层。
可碰撞的物体可以存在于 32 个不同层中的任何一个。这些层的工作就像一个标签系统,而不是可视化的。一个可碰撞物体可以使用这些层来选择它可以与哪些物体碰撞,使用 collision_mask 属性。
如果对象 A 在对象 B 所扫描的任何层中,或者对象 B 在对象 A 所扫描的任何层中,就会检测到接触。详情请参阅文档中的《碰撞层与掩码》。
该 CSG 形状扫描碰撞的物理层。仅当 use_collision 为 true 时有效。有关更多信息,请参阅文档中的《碰撞层与掩码》。
float collision_priority = 1.0 🔗
发生穿透时用于解算碰撞的优先级。仅当 use_collision 为 true 时有效。优先级越高,对对象的穿透力就越低。例如,这可以用来防止玩家突破关卡的边界。
在此形状上执行的操作。对于第一个 CSG 子节点,将忽略此操作,因为操作是在此节点与该节点父级的上一个子级之间进行的。
Snap makes the mesh vertices snap to a given distance so that the faces of two meshes can be perfectly aligned. A lower value results in greater precision but may be harder to adjust. The top-level CSG shape's snap value is used for the entire CSG tree.
为我们的 CSG 形状向物理引擎添加碰撞形状。这样行为就始终与静态物体类似。请注意,即使 CSG 形状本身被隐藏,碰撞形状仍处于活动状态。另见 collision_mask 和 collision_priority。
方法说明¶
bool get_collision_layer_value(layer_number: int) const 🔗
返回 collision_layer 中是否启用了指定的层,给定的 layer_number 应在 1 和 32 之间。
bool get_collision_mask_value(layer_number: int) const 🔗
返回 collision_mask 中是否启用了指定的层,给定的 layer_number 应在 1 和 32 之间。
返回一个包含两个元素的 Array,第一个元素是该节点的 Transform3D,第二个元素是该节点的根 Mesh。仅当该节点是根形状时才有效。
如果这是根形状,因此是渲染的对象,则返回 true。
void set_collision_layer_value(layer_number: int, value: bool) 🔗
根据 value,启用或禁用 collision_layer 中指定的层,给定的 layer_number 应在 1 和 32 之间。
void set_collision_mask_value(layer_number: int, value: bool) 🔗
根据 value,启用或禁用 collision_mask 中指定的层,给定的 layer_number 应在 1 和 32 之间。